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索尼的想法是這樣的:較小的GPU可以成爲更靈活、更敏捷的GPU,其推論是PS5的圖形核心應該能夠提供比你所預期的更高的性能,而TFLOPs的數字並不能準確地包含GPU的所有能力。 開發人員在SoC 的性能限制下工作,他們的工作負載會影響運行中的頻率,但影響時鐘速度的是這些因素,而不是環境溫度。 Cerny承認上一代硬件的散熱解決方案可能不是最佳選擇,儘管CPU和GPU的時鐘頻率很高,但以固定的性能預算下運行的概念能夠使散熱的概念更易於處理。 ps5gpu 認清PS5的可變頻率是一件重要的事,它被稱爲“boost”,但它與手機或PC的CPU/GPU類似的技術不同,在手機或PC中,峯值性能和散熱空間直接相關,因此在更高的溫度環境下游戲幀率可能會降低,有時會變得非常低。 這與家用主機的期望相矛盾,因爲主機平臺期望所有的機器都能提供完全相同的性能。 據索尼稱,無論環境溫度如何,所有PS5主機在任何環境下均會以相同的性能水平處理相同的工作負載。

簡單來說,擴展存儲是可能的,你不需要索尼的專用硬盤來獲得你想要的額外空間。 但是至少在短期內的建議很簡單:如果你打算在PlayStation 5上使用NVMe硬盤,請不要購買沒有經過索尼認證的NVMe硬盤。 還要記住,超高帶寬的PCIe 4.0 NVMe硬盤可能非常昂貴,至少在短期內,畢竟這是尖端技術。 但是很顯然,隨着次世代的發展前景將顯着改善,而價格則會隨着時間的推移而明顯下降。 外媒“PCGamesn”就根據目前 PS5 已經公開的規格,組裝了一臺性能接近的PC。 我們知道:PS5配備八核心CPU(3.5GHz)、採用最新的 AMD Zen 2 處理器架構,GPU 則是AMD RDNA 2 架構,支持光線追蹤。

ps5gpu: 索尼如何應對擴展存儲

爲了精確模擬定位,索尼需要生成一個表,這稱爲“與頭部相關的傳遞函數”(Head-related Transfer Function – HRTF)。 可以通過處理該表中的音景來模擬如何感知音頻,可以說這是一項計算量巨大的任務。 Tempest Engine實際上是經過重新設計的AMD GPU計算單元,剝離了其緩存並僅依靠DMA傳輸,就像PS3 SPU(協處理單元)一樣。 首先,PS5的GPU是AMD Radeon RDNA 2架構,支持光線追蹤,工作頻率最高爲2.23GHz可變,每秒萬億次浮點運算(TFLOPS)達到10.3。

  • 但是很顯然,能夠輸入你自己的HRTF才能呈現出最終的體驗,而實現這一目標正在研究當中。
  • 爲了精確模擬定位,索尼需要生成一個表,這稱爲“與頭部相關的傳遞函數”(Head-related Transfer Function – HRTF)。
  • 這更多的是能夠精確跟蹤物體的位置,而實現這一目標的科學技術是令人驚訝的,因爲這必須考慮到你的耳朵的形狀,甚至是頭部的大小和形狀。
  • Sony 今年缺席了 E3 後,不少玩家都猜測 Sony 正打算自己組織一埸盛大的發布會,亦即是新世代主機 PS5 的公佈。
  • 《叛亂:沙漠風暴》最重要的地方都做得出彩,遊戲的槍械體驗超羣,武器庫可以稱得上是典範。

雖然2.23 GHz是極限,但也是通常的速度,它可能會根據所需的工作負載而降低頻率。 RDNA 2運算單元的晶體管密度比PS4的運算單元高62%,這意味着就晶體管數量而言,PS5的36個運算單元陣列相當於58個PS4的運算單元。 然而環繞立體聲音響系統的野心是如此之大,以至於我們可能在一段時間內看不到它的潛力得到充分發揮。 通過HRTF系統處理音頻的挑戰在於每個人的頭和耳朵都是不同的,索尼爲大約一百個人設計了HRTF並提供了發售時的五個預設方案。 但是很顯然,能夠輸入你自己的HRTF才能呈現出最終的體驗,而實現這一目標正在研究當中。 簡而言之,“Tempest Engine”開啓了遊戲音頻真正的革新之門,儘管這個系統在達到最大潛力方面還面臨着挑戰,但有一件事你不需要擔心,那就是購買高端音頻硬件來享受這種體驗。

ps5gpu: 兼容與音頻

由於 7nm FinFET 製程帶來的晶體管密度提升,這 36 個 RDNA2 處理單元的總晶體管數與 58 個 PS4 GPU 處理單元相當,並且運行在數倍於 PS4 的頻率上。 Twitter 上的知名硬件信息爆料人 @Komachi,公開了 PS5 正在測試的 AMD APU(加速處理器)的效能,現已知的 APU 分別有 Gen0﹑1﹑2,而最高效能的 Gen2 效能高達 2GHz。 使用 Gen1 的 PS4 Pro 只有 911MHz,可見 PS5 的圖像處理有大幅度的提升。 Sony 今年缺席了 E3 後,不少玩家都猜測 Sony 正打算自己組織一埸盛大的發布會,亦即是新世代主機 PS5 的公佈。

  • 唯一的問題是PC技術遠遠落後於PS5,更新的基於PCIe 4.0的硬盤需要一些時間才能上市,它的帶寬要求符合索尼的規格。
  • Ps5發佈之後,很多人關注PS5的配置,想知道ps5相當於pc什麼配置,ps5的gpu相當於什麼顯卡。
  • 儘管Cerny並未提及機器學習支持或可變速率着色等技術,但PS5確實通過其Intersection Engine提供了硬件加速的光線跟蹤,Cerny稱其“基於與AMD即將推出的PC GPU相同的策略”。
  • 首先,PS5支持向下兼容——你可以通過從常規的外部存儲設備運行老遊戲來節省空間,它不會像從內部SSD啓動那麼快,但這將爲需要的次世代遊戲騰出空間。
  • 如果用玩家比較熟悉的 Nvidia 顯示卡效能解釋的話,GeForce RTX 2070 Super 可達 9TF,而RTX 2080 可達 10.1TF,可見 PS5 的效能在這兩張高階 N 卡之間。
  • Tempest Engine實際上是經過重新設計的AMD GPU計算單元,剝離了其緩存並僅依靠DMA傳輸,就像PS3 SPU(協處理單元)一樣。
  • 可以通過處理該表中的音景來模擬如何感知音頻,可以說這是一項計算量巨大的任務。

官方確認新主機首發時將有大約 100 款遊玩時間最長,最受歡迎的精選 PS4 遊戲可以在 PS5 上運行。 此次公開內容是面向遊戲開發者的,因此包含大量技術向的內容和名詞,並不含 PS5 具體功能,外觀,或者遊戲方面的有關內容。 SoC芯片的性質及其功能很重要,然而,從演講中可以清楚地看出Mark Cerny有着非常不同的優先級,這裏有兩個非常具體的組件:SSD(固態硬盤)和一個稱爲“Tempest引擎”的出色的3D音頻硬件。 索尼系統架構師Mark Cerny今日公開了PlayStation 5的規格,深入介紹了新的系統架構。 外媒Digital Foundry提前觀看了這次演講並與Mark Cerny進行了更深入的交談,並瞭解到了設計背後的理念。 之前主機發售前後那段時間各大機構已經分析的很透徹了,ps5理論性能和5700xt差不多,xsx理論性能介於2080s-2080ti,但基於優化可能會更好,例如戰爭機器5再加了粒子特效的情況下4k表現好於2080ti。

ps5gpu: 遊戲時光

主機平臺所謂的優化就是把遊戲特效的配置文件調校到性能和畫質的最佳平衡而已,別瘠薄瞎吹主機所謂的優化了。 《叛亂:沙漠風暴》最重要的地方都做得出彩,遊戲的槍械體驗超羣,武器庫可以稱得上是典範。 我已經等不及想要看到它在未來會走向何方了,但即使是現在的模樣,也能讓人心滿意足的,值得一玩。 PS5 將以三種模式向下兼容 PS4 遊戲,其中一種兼容模式將會增強 PS4 遊戲的運行表現,另外兩種將會以模擬 PS4 Pro 和 PS4 運行環境的方式兼容。

ps5gpu: PS5 硬件總覽

首先,PS5支持向下兼容——你可以通過從常規的外部存儲設備運行老遊戲來節省空間,它不會像從內部SSD啓動那麼快,但這將爲需要的次世代遊戲騰出空間。 一旦達到了限制,我們覺得遊戲可以備份到標準的硬盤上,但是有一個選項可以增加SSD的存儲空間——NVMe PC硬盤可以在PS5上使用。 唯一的問題是PC技術遠遠落後於PS5,更新的基於PCIe 4.0的硬盤需要一些時間才能上市,它的帶寬要求符合索尼的規格。 索尼的定製版AMD RDNA 2 GPU具有36個運算單元(CU),運行頻率上限爲2.23GHz,可有效提供 10.28TFLOPs 的峯值計算性能。

ps5gpu: PS5 硬件總覽

近日在 4chan 就指出, Sony 已經向遊戲大廠發出活動邀請函,預計將會在當日揭曉 PS5。 加上,知名的硬件信息爆料人 @Komachi 也在 Twitter 上也公開了 PS5 的 APU 硬件,效能媲美 PC 上的頂級顯示卡。 Steam公開了上一週(截至5月15日)的銷量排行,榜單第一名由V社推出的Steam Deck掌機第五次奪得,而第二名則由策略遊戲《羣星》的全新擴展包“四海皆臣”替代《艾爾登法環》摘得。 《叛亂:沙漠風暴》是一款由New World Interactive製作、Focus Home Interactive發行的第一人稱射擊遊戲,遊戲採用虛幻4引擎開發。 遊戲背景設定在中東地區,將包含四種遊戲模式,分別是進攻、遭遇戰、佔領和coop合作。 雖然有全平臺主機,但卻是編輯部的PC以及Steam專家,心目中最強的遊戲是《質量效應2》。

ps5gpu: 兼容與音頻

PS5 ps5gpu 的 CPU 和 GPU 技術基於 AMD 目前最新的 Zen 2 和 RDNA2,並且均運行在相當高的頻率上。 2.23GHz 的 GPU 頻率將是 PS5 GPU 的上限,實際運行頻率將隨着負載的變化有所浮動。 藉助Tempest Engine,PlayStation 5旨在通過模擬各個雨滴撞擊到你周圍地面的聲音,營造出真正處於淋浴中間的感覺。 這更多的是能夠精確跟蹤物體的位置,而實現這一目標的科學技術是令人驚訝的,因爲這必須考慮到你的耳朵的形狀,甚至是頭部的大小和形狀。 《掠食》是由Arkane Studios製作、Bethesda發行的一款科幻題材的第一人稱角色扮演遊戲,是原Xbox 360、PS3遊戲《掠食2》的重啓版。

ps5gpu: 遊戲時光

在功能層面,Cerny揭示了一些功能,這些功能建議與其他即將面世的基於RDNA 2技術的AMD和AMD衍生產品持平。 一個被稱爲“幾何引擎”的新模塊爲開發人員提供了對三角形和其他圖元的無與倫比的控制,並且很容易優化幾何剔除。 功能擴展到“原始着色器”的創建,這聽起來與Nvidia Turing和即將推出的RDNA 2 GPU中的網格着色器非常相似。 雖然PS5比PS4厲害了很多,但是硬件規格與隔壁微軟的Xbox Series X對比後還是差了一些。 價格方面,根據外媒“trueproductions”的報道,目前市場上絕大部分分析師都認爲次世代主機的理想價格應該是在399美元至499美元之間。

ps5gpu: 索尼如何應對擴展存儲

PlayStation 5使用了AMD的Zen 2 CPU技術,包含8個物理核心和16線程,這些都是以前公佈過的信息。 現在我們知道了它們的時鐘速度——PS5的CPU可以提供最高3.5GHz的頻率。 Mark Cerny將這個頻率描述爲“上限”,他表示這是通常情況下的速度,但在某些條件下它的運行速度可能會更慢。 《無主之地3》是由Gearbox Software打造的經典第一人稱射擊遊戲。 在新作中,武器槍械將更具特色,地圖面積也會遠超前作,玩家能夠選擇四位全新的祕藏獵人盡情探索潘多拉之外的迷人世界。

ps5gpu: PS5 硬件總覽

內存則是16GB的 DDR6(448GB/s)、存儲容量爲 825GB(5.5 GB),並提供 M.2 PCIe NVMe SSD 擴充接口。 PS5 將和 PS4 一樣支持自行擴展存儲,可以通過外接的 USB 硬盤直接運行兼容支持的 PS4 遊戲。 但如果你想擴展爲 PS5 遊戲準備的存儲空間,就需要使用 NVMe 接口的 SSD。

ps5gpu: 遊戲時光

“玻璃屋行動”的主題是圍繞着《叛亂:沙漠風暴》地圖競賽的獲獎作品之一:監獄。 ps5gpu 玩家可以選擇作爲叛軍衝破Mabarak監獄,或者在新的免費地圖中以政府軍身份封鎖監獄。 《糖豆人》在2020年8月嶄露頭角,自此以來,我們已經共同跌跌撞撞地走過了六個賽季,並在爭奪皇冠這個目標上團結一心,一會在叢林穹頂下纏鬥,一會又加入中世紀混戰。 不管是火熱登場的自定義大廳,還是你和小隊好友共享的第一場勝利,要不是有我們這個了不起的社區不斷地支持我們、奉獻力量,散發善意,這一切就都無從談起。 在PS5上市時,PS4上最常被遊玩的前100款熱門遊戲基本上都將立即支持向下兼容。

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同時還有說法稱,PS5的圖形性能將超越上代準旗艦級顯卡GTX 1080,也就是超越了新一代的RTX 2060。

ps5gpu: 兼容與音頻

在特性層面,PS5 的 GPU 將與 AMD 尚未發佈的 RDNA 2 架構桌面 GPU 擁有同等的渲染技術進步。 名爲 Geometry Engine 的新處理單元爲開發者提供了更好的多邊形控制能力和地形隱面消除能力,其針對着色器的多重優化和 Nvidia Turing 架構 GPU 和 RDNA 2 GPU 支持的網格着色(mesh shader)特性相似。 相反,PS5 的功耗管理使用了一套基於功耗目標的算法,依據整個散熱結構的承載量設定一個固定的功耗預算,在整個功耗限制的框架內對 CPU 和 GPU 的頻率進行調整。 儘管不同主機最終成品的核心芯片會有些微的差異,索尼爲 PS5 設定了一個 SoC 的基準值,以這個基準值作爲所有 PS5 進行功耗平衡的計算標準。

PS5將擁有一個NVMe插槽,但硬盤的兼容性至關重要,這不只是帶寬問題。 下面這段約53分鐘的演講原本這些內容是應該在GDC遊戲開發者大會上發表的,不過由於疫情原因而導致本次活動取消了。 在這段演講中Mark Cerny主要介紹了PS5的固態硬盤、GPU、向下兼容PS4遊戲、3D音頻的特性,基本都是技術方面的內容,感興趣的朋友可以看看。

ps5gpu: 遊戲時光

在短期內簡單的解決方案是使用耳機:兩個耳朵和兩個揚聲器就是你所需要的全部,剩下的交給Tempest引擎來處理。 展望未來,索尼對電視揚聲器和SoundBar的虛擬環繞聲帶來的出色效果感到樂觀,多揚聲器系統也將獲得支持。 這一設計決策與微軟的Xbox Series X完全不同,這可能意味着開發人員將需要注意可能影響時鐘和降低性能的潛在功耗峯值。 但對於索尼而言,這意味着PS5可以達到的GPU頻率要遠比我們預期的高,這些時鐘也高於PC領域現有AMD部件中的時鐘。 從紙面上來看,PS5 據負載動態調整 GPU 頻率的做法,似乎與 PC 領域 CPU 和 GPU 上常見的動態加速特性相似,但 Mark Cerny 表示,PS5 在功耗負載控制上採用了一種不同的做法。 根據索尼方面的說法,所有 PS5 ps5gpu 主機在處理相同的負載時表現出的實際性能將是完全一致的,無論外界溫度如何,也就是說它不會因爲發熱問題而出現降頻現象。

ps5gpu: 索尼如何應對擴展存儲

在與Mark Cerny交談時,他感嘆自己在與開發商和發行商的定期訪問中幾乎見不到音頻工程師,而爲了提供次世代的音頻體驗,索尼自己不得不採取行動了。 音頻本身在當前世代的服務水平一直很差,通常只能得到Jaguar核心的一小部分來提供7.1環繞聲,遠遠低於PS3時代所享受的音頻。 實際上,Cerny指出PSVR是當代環繞聲的標準持有者,因爲它具有可支持“ ps5gpu 50個相當不錯的音源”的定製音頻單元。 儘管Cerny並未提及機器學習支持或可變速率着色等技術,但PS5確實通過其Intersection Engine提供了硬件加速的光線跟蹤,Cerny稱其“基於與AMD即將推出的PC GPU相同的策略”。 外界曾猜測會有一個外部模塊,但事實並非如此——像下一代Navi和Xbox Series X一樣,光線追蹤硬件是內置在着色器中並完全集成的。 與RDNA實現類似,PS5將可以實現我們在PC領域看到的相同光追——反射、環境光遮擋、陰影和全局照明都是很好的選擇。

Ps5發佈之後,很多人關注PS5的配置,想知道ps5相當於pc什麼配置,ps5的gpu相當於什麼顯卡。 《無主之地3》是整個系列的集大成者,拋開一些難以避免的小瑕疵,它在各個方面都已經被打磨得足夠完善。 如果你是《無主之地》系列的忠實擁簇,並且對自己肝臟的健康飽含信心,那麼這款作品絕對不容錯過。 Mark Cerny 將演講的大部分篇幅留給了 PS5 全新設計的 SSD 存儲單元,而這塊 SSD 也確實讓人眼前一亮。

下圖比較了RX 5700 XT和PS5 GPU的核心參數,可以發現PS5在CUDA核心、核心時鐘頻率和加速時鐘頻率上都大於前者。 如果用玩家比較熟悉的 Nvidia 顯示卡效能解釋的話,GeForce RTX 2070 Super 可達 9TF,而RTX 2080 可達 10.1TF,可見 PS5 的效能在這兩張高階 N 卡之間。 不過 2070 Super 的官方價都已經要 499 美金(約 3913 港元),如果首批 PS5 的價錢能保持 $ $4500的水平的話,在這麼強大的性能和專為遊戲設計的高穩定性下,試問玩家又怎能抗拒 PS5 呢。 Gpu 不開光追性能略低於2080,開光追性能略低於2060s,均是原生4k,還沒開dlss哦。 (來自數毛社 Digital Foudary 看門狗軍團對比視頻,截圖放在文末)。

ps5gpu: 遊戲時光

遊戲中,玩家將扮演一位名叫摩根的角色,他加入了一項爲提高人類各項能力而設計的試驗,但該試驗在道德方面的選擇卻很“曖昧”。 遊戲時間設定爲2032年,玩家需要探索塔洛斯1號空間站的祕密,對抗外星怪獸,採用智慧,武器,心智技能去戰鬥。 Cerny 表示,如果只看數據解壓縮的能力,PS5 SSD 的控制器相當於 9 個 Zen 2 處理器核心的水平,而整個數據壓縮與傳輸的過程對開發者來說是全程無需進行干預的。