這種技術通常是將電腦文字或圖形覆蓋或融入於真實世界與虛擬環境,或甚至是兩者的結合。 一般VR頭盔功能包括感測體驗者的頭部高度、水平陀螺儀效果、虛擬空間成像等等;而手把控制器是用來與虛擬環境互動使用,例如手拿東西、移動、任何觸發機制等等。 在現實中「添加」虛擬,並非創造出取代現實世界的內容,而是在真實的世界中,添加虛擬的物體。 目前主要透過手機的攝像頭達成,如 LINE 視訊時在真人臉上加上特效。 技術提升可實現混合實境的體驗,但目前沒有可在整個頻譜中執行體驗的任何裝置。
- 混合實境MR發展的難題則不難想見如它混合了AR、VR的特色一樣,同時包含了AR「能夠持續穩定地定位在真實環境中」和VR的「頭戴顯示器的重量和舒適度」這兩個問題都需要克服。
- 在未來,全像攝影裝置會變成沉浸式,而沉浸式裝置會變得更全像攝影。
- XR 是所有 VR、AR、MR 等等你所聽過「改變現實」技術的大集合。
- 英文全名為Virtual Reality,指的是電腦創造出3D的虛擬空間,一般會搭配頭戴顯示器,使用者不會看到現實環境,完全沉浸在這個虛擬世界中,當使用者移動或動作時,虛擬世界會有對應的回饋,有身歷其境的臨場感。
- 透過瞭解AR與AV後,可以瞭解MR就是將虛擬世界與真實世界混合在一起,產生全新的視覺化環境。
- 就算你現在使用 iCloud、Google Drive 進行單一備份,也不能保證你的檔案不會發生意外,至少選擇 2 種備份方案纔是比較安全的保管方式。
其實每個區域都有自己的蛋黃區,在預算有限的情況下,還是可以找到蛋白甚至蛋殼中的蛋黃,未來房價也比較有保值跟增值的力道。 如果你有戴眼鏡,建議選擇HTC系列眼鏡,因為它的設計比較符合給戴眼鏡的人也能輕易使用,Oculus對於戴眼鏡的人來說稍嫌略小,需要在配戴時調整角度纔不會壓到眼鏡。 身為市面上的VR老大哥,在今年三月剛發布的HTC VIVE Cosmos Elite,徹底解決了上一代Cosmos定位不精準的問題,也幾乎可以跑任何高階的VR互動內容了,讓我們來看看影片介紹吧。
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英文全名為Virtual Reality,指的是電腦創造出3D的虛擬空間,一般會搭配頭戴顯示器,使用者不會看到現實環境,完全沉浸在這個虛擬世界中,當使用者移動或動作時,虛擬世界會有對應的回饋,有身歷其境的臨場感。 第一點,以Google Glass(屬於AR產品)為例,它透過投影的方式在眼前呈現天氣面板,當你的頭部轉動的時候,這個天氣面板都會隨之移動,跟眼睛之間的相對位置不變。 反之,Hololens (MR產品)也有類似功能,當Hololens在空間的牆上投影出天氣面板,無論在房間如何移動,天氣面板都會出現在固定位置的牆上,也就是所投影出的虛擬資訊與你之間的相對位置會改變。
這些裝置必須結合超低功耗的處理器與包含景深感知及追蹤的多個感測器,而且裝置型態必須更為輕巧舒適,以便長期穿戴。 而擴增實境 AR,並不是模擬現實環境,而是將虛擬元素藉由投影或是攝影機的結合,將它投射在現實中。 其中一個很大的特色,是藉由虛擬與現實元素的混和,增加我們對世界的認知。 虛擬實境利用模擬的方式建構接近現實的世界,擴增實境是藉由投影或是攝影機的結合,將影像投射在現實中。 既然VR虛擬實境是在完全虛構的環境中可以做任何事情,那麼要如何讓體驗者能夠完全進入這個虛擬空間中,主要就是靠VR眼鏡裝置了。 AR擴增實境常用在輔助現實生活所需為主,例如在浴室鏡子播放影像,讓你一邊刷牙一邊看新聞,節省寶貴時間;手機掃描早餐,立即出現食物資訊;眼鏡掃描狗狗,馬上出現狗的資訊;車子擋風玻璃出現即時影像通話,再不久的未來智慧汽車應該就能看到了。
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相較於其他訂閱較為單一的雲端服務,pCloud 除了月繳、季繳、年繳之外,還會不定期推出優惠的終身買斷的方案,且費用上不會有額外的設定費或隱藏性支出。 混合實境MR發展的難題則不難想見如它混合了AR、VR的特色一樣,同時包含了AR「能夠持續穩定地定位在真實環境中」和VR的「頭戴顯示器的重量和舒適度」這兩個問題都需要克服。 為了落實沉浸式 AR 互動體驗在更多場域, AR Plaza 結合光標籤定位系統去克服大場域建置的成本,讓 AR 在不同場域都能有多元應用。 第一是加強環境辨識能力,讓虛擬物件像是真的被「放」在環境裡,而且使用者在空間中移動時,虛擬物件所呈現的角度和大小也會隨之改變。 用下象棋來舉例,如果是 VR 版的象棋遊戲,體驗者所處的公園會是在虛擬的,使用的象棋和棋盤也會是虛擬的;若是 AR 版的象棋遊戲,使用者是在真實的桌子上看到虛擬的象棋和棋盤。
- 環境輸入會擷取諸多事物,像是使用者所處的位置 (例如頭部追蹤)、表面和界限 (例如空間對應和場景理解)、環境光源、環境音效、物件辨識和位置。
- VR一體機的優勢最主要是在於它的可攜帶式和便利性,基本上一般的VR內容都可以運作,隨著技術的進步,一體機的效能也越來越高,幾乎可以媲美PC版的VR了。
- 舉個最容易理解的例子,大家去美術館參觀時,藝術品的旁邊有介紹與註解的說明板,就能被歸類在廣義的 AR 範疇中,因為這塊說明板「擴增」了藝術品這個存在於「實境」中的物品,為體驗者提供了額外的資訊,即是一種 AR 的應用。
- AR、VR 之間的核心差異在於,VR 的整個世界是虛擬的,包含物體和環境;AR則是在真實世界的環境上疊加虛擬的內容。
- 超次元MR:只有卡的話是AR,就像支付寶AR功能類似的Marked AR,但是用了多張卡在遊戲中的話就是MR。
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▲VR 是 Virtual Reality 的縮寫,中文稱做虛擬實境,即透過電腦創造出一個虛擬的 3D 空間,並以各種技術「欺騙」人類的感官讓它們產生錯覺,使用者將如身歷其境般地進入一個完全人造的 3D 世界,並在裡面做各式各樣的事情。 關注最近的科技議題,你可能會發現「VR」(虛擬實境)這個詞彙的出現頻率忽然變得很高,無論是 Oculus、Sony、HTC,或是三星、LG 等手機業者,都先後朝向 VR 領域前進,HTC 董事長王雪紅甚至預言,2016 年將是 VR 的元年。 另外,你也可能聽過另一個很類似的詞,叫做「AR」(擴增實境),甚至你還會看到所謂的「MR」(混合實境)。
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把現實世界與虛擬世界合併在一起,從而建立出一個新的環境以及符合一般視覺上所認知的虛擬影像,在這之中現實世界中的物件能夠與數位世界中的物件共同存在並且即時的產生互動。 現在已經延伸至普遍的商業用途,常見的形式有遊戲、導覽,還有展覽業:例如工具機展的機臺展示、搭配 AR 眼鏡的器械遠端修復工作、離島的遠距開刀、AR App 遊戲展示產品等。 從HTC Vive、Oculus Rift的出現,以及微軟釋出Hololens開發者版,跟Google先前曾對Google Glass投注眾多開發心力來看,不難瞭解科技大廠極欲將科幻電影實現在真實生活中的慾望與期待。 雖然這些產品都距離完美還有一段距離,但仍為了你我的生活帶來更多想像空間。 Google Glass投影虛擬物體與Hololens(右)的狀態不太一樣,前者與視角的相對距離不會改變,用戶可比較容易分辨。
目前因為技術的因素,市面上的 VR arvrmr 裝置都是以視覺體驗為主,再輔助一些聽覺的感官體驗。 這些裝置藉由對應左右眼的兩個分割畫面,兩邊的播放內容相同但角度略有差異,用以模擬人眼的視差。 使用者在體驗時,可以獲得逼真空間感,在搭配音樂之下,會具有身歷其境的感覺。 MR 的全名為 Mixed Reality arvrmr 混合實境,是介於 AR 與 VR 之間的一種綜合狀態。 AR 擴增實境在本質上還是現實,只是加入了一些虛擬的元素;VR 虛擬實境的目標則是全面的虛擬。
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增加行動性的功能會帶來更好的體驗,且全像攝影和沉浸式裝置都可能是以行動網卡連線或是未連線的。 環境輸入會擷取諸多事物,像是使用者所處的位置 (例如頭部追蹤)、表面和界限 (例如空間對應和場景理解)、環境光源、環境音效、物件辨識和位置。 PCloud arvrmr2025 也有免費帳號可以使用,註冊後就有 10GB 免費空間能夠試用,不論是要體驗介面操作或是傳輸速度都沒問題。
透過下圖可以瞭解,混合實境的定義其實包含AR以及AV(擴增虛擬)。 相對於AR是將虛擬訊息加在現實環境中,AV(擴增虛擬)則是將真實訊息加入在虛擬環境裡,例如電玩遊戲時可透過遊戲手把感應重力,並且將現實中才有的重力特性,加入到遊戲中,用來調整、控制賽車的方向。 XR 裝置的運算效能與分佈水準,會根據 AR 與 VR arvrmr 穿戴式裝置的類型、以及當初設計時用來驅動的使用場景的複雜度而有不同。 以主要用在高階遊戲體驗的現有的獨立型 VR 頭戴式裝置,例如 Oculus Quest,我們已能看到高效能的運算。 對於強化或取代人們看待對這個世界的所有技術,延展實境(XR)是個「概括性」的詞彙。
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轉眼間又要過年,除了整理多年來的影音收藏之外,是不是也該趁著過年檔期入手便宜超值的雲端空間方案? 除此之外,近兩年在 Instagram 和 Tiktok 抖音上蓬勃發展的臉部濾鏡,就是透過鏡頭和演算法,讓各種特效疊加在使用者的臉上的有趣體驗,也是 AR 常見使用情境——3D 特效「擴增」了存在於「實境」中使用者的臉,也是一種 AR 應用。 Frank Baum 提出,但由於相關 AR 技術要到 2010 年後才逐漸完備,且主打 AR 體驗的應用還未成功的拓展消費者市場,所以讀者們對 AR 可能較為陌生。 而主要的 VR 軟體應用以遊戲為主,畢竟消費者級的 VR 硬體設備無法達成以假亂真的整體感官體驗,所以在軟體上以互動性和娛樂性較佳的 VR 遊戲為最大宗。 Microsoft HoloLens(2015、2019):現時標準的MR,能做到與環境互動,其中可以以投影方式運行大部分電腦軟件,例如Skype視像通話,這種投影一般只是用了AR。
XR 視覺的核心,就是能使用視覺輸入方法、利用物件、手勢與視線追蹤的能力,來導覽整個世界,或是察看情境相關資訊。 對 VR 來說,達成沉浸式娛樂體驗,需要包括 HD 高畫質渲染管線、空間動態捕捉技術、6 個自由度動作追蹤,以及臉部表情擷取等能力。 VR 完全取代使用者的視域,讓他們沉浸在電腦產生的虛擬環境中。 它主要的用途在於娛樂體驗,例如遊戲、演唱會、電影或運動賽事,也正在加速進入社羣領域的應用。
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HTC Vive Focus(2019)、Oculus Quest(2019):現有的標準一體機VR頭戴式顯示器,和主機VR不同的是,主機VR需要用線連接電腦主機,而一體機VR屬於內部帶有電腦。 1代表虛擬環境,0代表真實環境,越靠近1,虛擬成分越多,真實成分越少:娛樂成分越多,應用成分越少,反之相反。 VR(virtual reality,虛擬現實):可以讓用戶沉浸其中的由計算機生成的三維虛擬環境,並與現實環境相隔絕。 隨着Google Glass的發佈,Magic Leap的“鯨魚從籃球場一躍而起”視頻刷爆朋友圈到任天堂手遊Pokémon Go火遍國外,相信大家對於3R一定有所耳聞,也能夠感受到3R和普通大衆的距離越來越近。 3R如今發展的如火如荼,微軟、谷歌、臉書、蘋果等各家科技巨頭紛紛投入其中,頗有羣雄逐鹿的架勢。 事實上3R被稱爲第4代數碼技術,也將成爲下一代的計算平臺,也許大家此時還不能體會3R的重要性。
這項技術目前在智慧手機的 AR 應用程式上相當普遍,使用這些應用時必須取出手機並將它放在面前。 應用程式藉由即時處理相機拍攝到的影像,可以顯示情境資訊,或是提供看起來像是來自真實世界的遊戲或社羣體驗。 虛擬實境雖然擁有許多困難需要克服,像是視覺疲勞、物理心理上的衝擊等等,但從 Google、Facebook 競相開發相關裝置和平臺就知道其未來前景。
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VR 虛擬實境在一些專業領域已經有一些實例,但面向一般商用市場的 VR 虛擬實境應用才正要起步,目前最大宗的依然是在遊戲產業,主流的類型像是射擊、競速、解謎、飛行,未來無論角色扮演、模擬、格鬥等也都可望陸續加入。 除了遊戲,VR 虛擬實境應用於商業也有許多想像空間,例如虛擬店面、虛擬辦公室、虛擬導覽等。 是由VR所衍生出來的一種技術,它是一種將虛擬資訊擴增到現實空間中的技術,它所強調的不是要取代現實空間,而是在現實空間中添加一個虛擬物件,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。 一種將虛擬資訊擴增到現實空間中的技術, 它不是要取代現實空間,而是在現實空間中添加一個虛擬物件 ,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。
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在應用方面,擴增實境AR目前以商業使用居多,其它還有用在遊戲、導覽等等,透過AR結合空間或地點,坐上時光機,讓過去的歷史記憶重現在你眼前的環境。 而虛擬實境VR則多應用在遊戲、模擬訓練上,只要戴上頭戴顯示器進入虛擬的世界,就可以避開真實操作訓練時的危險,或是避免付出昂貴的設備代價,在VR世界中熟練之後,再到現實進行真實的訓練。 混合實境MR目前則因硬體成本較高,開發和應用上需要一定的費用,且技術需要克服的問題較多較複雜,目前一般市場上的應用較少,僅少部分的遊戲和專業領域有使用,不過微軟、Magic Leap等國際大廠都已提出非常多的未來概念,相信不久後就會廣泛普及在市場上。 以字面上來說,Virtual Reality 虛擬實境,就是接近現實的虛擬環境。 裝置利用電腦技術模擬出一個立體、高擬真的 3D 空間,讓使用者身歷其境,產生如同在現實中一般的體驗。
對 AR 而言(特別是當人們透過智慧眼鏡採用這項技術),使用者的移動過程中,全時連網(Always-on)、直覺與安全導航功能必須開啟。 這點將有賴許多功能的關鍵進展,例如景深、遮蔽(3D 空間中的一個物件在視線上擋住另一個物件)、語義學、定位、定向、位置、姿態、手勢與眼球追蹤。 Microsoft 推出的 HoloLens 就是混合實境的應用,HoloLens 可以讓使用者看見修改過後的設計圖草稿、觀看虛擬電視等,在 MR 中,使用者可以透過現實生活中的動作改變虛擬世界,但 AR 卻做不到,這就是 MR 與 AR 不同之處。 擴增實境目前已經被廣泛應在生活中,像是導航、娛樂、模擬練習等,由 Niantic、Pokémon 與任天堂三方打造的遊戲 Pokémon Go,就是主打擴增實境技術,玩家可以利用手機的鏡頭來查看周遭的神奇寶貝再點擊手機或裝置捕捉。
AV:Augmented arvrmr Virtual 增強虛擬,就像是在VR裏面用AR,讓現實中的物體從VR中出現。 有時候在VR裏面可以看到其他用戶的動作,雖然與顯示物件的原理不同,但概念類似。 其實這些可屬於AR,也屬於VR,已經無法用單一實境來解釋了,而這也是為了因應MR混合實境這個名詞的誕生。 Oculus quest幾乎可說是目前市面上VR一體機CP值最高的款式,如果不想要連接電腦,想戴著VR眼鏡到處玩的人,強烈建議選擇Oculus Quest。
arvrmr: VR、AR、MR 介紹:AR 擴增實境、VR 虛擬實境,有何差異?
在某個區域範圍內的AR互動體驗,而不是要戴著裝置到處走的,這時我們就會採用非行動裝置,常見如電腦搭配微軟Kinect或Webcam攝影機,兼具攝影鏡頭及感應功能,並且分開顯示在另外大螢幕上給所有人都能看到。 即使現在有這麼多種AR眼鏡,但尚未有一般普及的款式出現,畢竟大家可不想戴著像未來戰警一樣的眼鏡在路上逛,或許未來的AR眼鏡外型,能做到和現在大家日常生活中佩戴的眼鏡一模一樣,那接受度肯定就會高上許多了,讓我們一起期待囉。 智慧型手機或平板電腦都是常見的AR行動裝置,由於現在人手一機,僅需透過手機鏡頭就可以做到各種AR的辨識及應用。 R在這邊是Reality的縮寫,中文翻譯為「實境」或稱「現實」,意思是「現實環境」,也就是我們現在肉眼所看到的一切,不是想像中或睡夢中的畫面,而是真真實實看到的當下環境。
PCloud 是來自瑞士的雲端服務廠商,2013 年創立至今已有 10 年歷史,全球有 1600 萬用戶使用其服務。 它的資料位於重視資訊安全的歐盟與美國,在創立帳號時可選擇資料要存放於歐盟或是美國,相比其他無法選擇的廠商多了選擇性,而且不只是存放地點,pCloud每份資料都會分散 5 份檔案儲存於多個伺服器增加安全性。 檔案還會經過 256 位元 AES 加密技術保護,傳輸時使用 TLS/SSL 強化資安。
例如藥商在與醫生解釋藥的療效時,可以運用擴增實境模擬藥在人體內如何被人體吸收進而與反應部位結合的情境,讓藥商與醫生能夠增加雙方溝通上的連結。 如此的應用對於未來科技、醫療、服務等各種領域,在產業上的合作及溝通都可以真實地體現虛實之間的結合,讓產品更具人性化,滿足顧客實際需求。 當 VR 導入以上的互動性設計後,使用者在 VR 環境下不僅可以看到擬真的畫面、聽到擬真的環繞音,視線會隨著頭部轉動,可以用雙手做很多事情,還可以在虛擬的空間中走動、閃躲。
近年來陸續有一些廠商推出類似的產品,方式不外乎就是把手機插入有兩個觀景窗的頭戴式套件中,搭配特殊設計的素材(VR 遊戲或 VR 影片),就可以獲得全 3D 的沉浸式體驗,像是 Google Cardboard、三星 Gear VR 都是具體的例子。 2016 年席捲全球的《精靈寶可夢 GO》手遊,透過智慧手機的相機,把虛擬的寶可夢覆蓋到真實世界的環境中(微軟 Ignite 2021 大會中,微款也用 HoloLens 2 公開展示這項技術)。 arvrmr 人們常常認為它是革命性的 AR 遊戲,但實際上它卻是 MR 的絕佳實例:把真實環境與電腦產生的物件融合在一起。 Magic Leap的技術可以改變人與人及人與世界之間的互動模式。
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Windows 10 同時為裝置製造商和開發人員提供通用的混合實境平臺。 現今的裝置可以支援混合實境頻譜內的特定範圍,而新型裝置則可擴大該範圍。 在未來,全像攝影裝置會變成沉浸式,而沉浸式裝置會變得更全像攝影。 ▲VR 裝置透過兩個畫面對於左右眼所造成的視差,讓使用者得到立體感與空間感。
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MR混合實境,全名Mixed Reality,顧名思義結合AR擴增實境和VR虛擬實境的存在,一般來說,MR的體驗方式是透過佩戴頭盔裝置,透過頭盔去看到大部分真實的環境,但又在環境中出現虛擬的物件或資訊。 arvrmr 擴增實境(AR, Augmented Reality)技術不同於VR,讓人身處於現實世界,搭配裝置影像與使用者互動。 即將推出的iPhone 8也將融入擴增實境的技術,運用於臉部辨識及市區導航。 Google Glass可以將儀錶板及地圖的影像顯示於眼鏡螢幕,如此一來,使用者在開車時不用低頭就能夠知道車速等資訊。
arvrmr: 什麼是BigQuery?GA4 串接 BigQuery有什麼優點?
(圖/翻攝Google以及微軟)AR與MR不同的第二點,則是呈現在於投影出來的物件,在AR設備中能夠明顯被辨識,例如MSQRD App中所呈現的虛擬效果。 然因為Magic Leap是向眼睛直接投射4D光場畫面,因此使用者無法在戴上Magic Leaps分辨出真實物體與虛擬物體。 例如,針對顧客的教育訓練可能涉及自助式導引,在醫療用途上可能是手術操作訓練。