lastfantasy5大優勢2025!(小編貼心推薦)

其他推動劇情的常見情境還有失憶、英雄因邪惡力量墮落、錯認身份以及自我犧牲。 道具魔法球和水晶也數次在系列中出現,它們往往和遊戲情節主題有關。 水晶經常在世界創造中起核心作用,在多數Final Fantasy遊戲中,水晶和魔法球維繫著星球生命力。 同勇者、反派及道具有關的四元素說也是系列中反覆出現的主題。 其它共通劇情和設定還有蓋亞假說、天啟,以及先進技術同自然的衝突等。 是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯(原史克威爾)開發並持有的跨媒體系列。

從《Final lastfantasy2025 Fantasy VII》起,還出現了現代和未來設計的交通工具。

lastfantasy: 情節與主題

Final Fantasy系列——以及系列中的某些作品——開創推廣許多當下遊戲機RPG廣泛使用的要素。 評論通常認為,系列首作是最具影響力的早期遊戲機RPG之一,並在此類遊戲的確立與推廣中扮演重要角色。 《勇者鬥惡龍》使用第一人稱視角,單對單與怪物戰鬥;而《Final Fantasy》則引入常用的側面鏡頭,一組玩家角色對一組敵方怪物的戰鬥方式。 系列引入早期的升級轉職系統,以及船、獨木舟、飛空艇等多樣的交通方式。 系列還引入熟練度系統,該系統之後被《復活邪神》、《冒險奇譚》和《上古卷軸》等角色扮演遊戲系列使用。 《Final Fantasy III》引入職業系統,玩家可隨時通過遊戲的角色成長引擎轉換角色職業,並可習得高級新職業和聯合職業技能。

因《Final Fantasy IV》故事的戲劇性,著重強調角色的發展與人際關係,故媒體將作品視為RPG注重撰寫劇本的標竿。 《Final Fantasy VII》被視作系列在產業中影響最大的作品,並讓主機平臺的RPG在北美獲得對大眾市場的吸引力。 Final Fantasy系列一定程度影響著史克威爾的商業活動。 電影《Final Fantasy:夢境實錄》的商業失敗讓艾尼克斯在與史克威爾的合併議案中猶豫不決。 評論認為,像Final Fantasy和勇者鬥惡龍這種強力第三方作品,離開任天堂64轉而登陸索尼PlayStation,是PlayStation在兩個平臺中更為成功的因素之一。 2001年,使用光碟媒體的任天堂GameCube發行,這引起史克威爾的注意。

lastfantasy: 發行日期

《Final Fantasy XIII》日本首發日出貨100萬套。 《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》和前作一樣獲得巨大成功,在遊戲推出時出現伺服器擁擠現象,其獨立付費用戶在兩個月內超過100萬名。 使用電腦播放程式請留意:CD曲目的編排是否正確,將視您所使用之播放程式其串連的媒體資料庫所提供的資訊而定。 若播放程式所顯示的專輯資訊內容與實際商品有出入,此非商品本身問題,請您可手動更新程式或向程式管理人員反應。 系列原名「Final Fantasy」在中國大陸和香港譯為「最終幻想」,臺灣現多直接使用英文原文。 最常見的有用來長途旅行的飛空艇,以及短途旅行的陸行鳥;其他交通方式還有海行船和陸行船等。

  • 水晶經常在世界創造中起核心作用,在多數Final Fantasy遊戲中,水晶和魔法球維繫著星球生命力。
  • 從《Final Fantasy VII》起,系列開始使用更逼真的視覺效果。
  • 2001年作品《Final Fantasy X》首度在系列中使用全3D地圖和配音員,也是首部有電子遊戲後傳(《Final Fantasy X-2》)的作品。
  • 儘管該系統在很多遊戲中大量應用,但在支撐角色方面,這種易變系統的開始不再常用——角色仍然維持原型,但能習得類型之外的技能。
  • 比格斯和威奇也在多部作品中以小角色或喜劇穿插的形式登場,其靈感源於《星際大戰》的兩個同名角色。

角色職業系統自在首部遊戲登場以來,便在各部作品中以不同方式出現。 lastfantasy 一些作品中,角色只有和故事情節有關的固定職業;而另一些遊戲則使用動態職業系統,角色的類型可以變動,即玩家可以從多個類型中選擇其一,並可在遊戲中隨時變更。 儘管該系統在很多遊戲中大量應用,但在支撐角色方面,這種易變系統的開始不再常用——角色仍然維持原型,但能習得類型之外的技能。 在Final Fantasy遊戲中,玩家通過給一行角色下達指令來發展遊戲劇情,如探索遊戲世界與擊敗對手。

lastfantasy: 音樂

史克威爾艾尼克斯在各種媒體上展開Final Fantasy作品。 公司以單部作品或系列共通元素為基礎,製作了多部改編動畫和電腦成像(CGI)電影。 系列首部影視作品是同名原創動畫錄影帶(OVA)《Final Fantasy》。

lastfantasy: 開發與發行

儘管《Final Fantasy IX》回歸了系列早期遊戲的設計風格,但其依然保留前兩部遊戲的大多數圖形技術,甚至在一些方面小幅改進。 《Final Fantasy X》於PlayStation 2平臺發行,遊戲以更強大的硬體即時彩現圖形,使畫面比預彩現更為動態;遊戲使用全3D環境,而非3D角色模型在預彩現背景上移動。 作品還是首部使用配音員的Final Fantasy遊戲,除了主要角色外,即使很多小角色也都有配音。 PlayStation上也有三部Final Fantasy本傳遊戲發行。 《Final Fantasy VII》還是系列首部在歐洲發行的作品。

lastfantasy: 評價

敵人一般會在探險中隨機遇到,但這一傾向在《Final Fantasy XI》和《Final Fantasy XII》中改變。 在交戰時,玩家通過選單制介面給角色下達戰鬥指令——如「戰鬥」「魔法」和「道具」。 在《Final Fantasy XI》之前,戰鬥皆以回合制形式進行,主人公與敵人顯示在戰鬥畫面兩側。 《Final Fantasy IV》引入了「即時戰鬥」(ATB)系統,即在回合制本質上加入不間斷計時系統。 《Final Fantasy XI》改編了即時戰鬥系統,玩家可通過指令的下達方式讓角色連續行動。 《Final Fantasy XII》以「即時次元戰鬥」系統延續了該遊戲玩法。

lastfantasy: 作品

在2008年遊戲集團股份有限公司舉辦的公眾民意調查中,Final Fantasy獲選成為最佳遊戲系列,同時五部作品入選「史上最偉大遊戲」。 25集電視動畫連續劇《終極幻想世界》以系列共通設定為基礎創作。 動畫於2001年在日本由東京電視網首映,其後在北美、香港和臺灣等地銷售或播映。 MMORPG《Final Fantasy XI》在2006年3月每日有達20萬的活躍用戶,並在2007年7月達到50萬消費用戶。 《Final Fantasy XII》首周在日本售出170萬,北美版發行首周也出貨約150萬套。

lastfantasy: 設計

《Final Fantasy VIII》於1999年發行,是首部完全使用真實比例人物的作品,也是首次使用聲樂主題曲的作品。 2000年發行的《Final Fantasy IX》沒有延續《VII》和《VIII》的現代世界設定,而是回歸系列本源,改用傳統Final Fantasy舞臺。 IGN評論稱,遊戲使用選單戰鬥系統對許多人來說是一大缺點,這是「為什麼他們不接觸系列的重要原因」。

lastfantasy: 作品

早期作品中普遍受制於技術;坂口有時要求植松只能以特定音符作曲;直到超級任天堂的《Final Fantasy IV》,植松才得以在音樂中加入更微妙的元素。 他還從宮崎駿的動畫電影中吸取遊戲元素靈感;系列標誌元素飛空艇和陸行鳥的靈感分別來自《天空之城》和《風之谷》。 坂口擔任後續遊戲的製作人,直至2001年離開史克威爾。

lastfantasy: 發行日期

此外濱渦正志、崎元仁和仲野順也等亦曾為Final Fantasy作曲。 然而包括戰鬥和遊戲世界不同區域的探險在內,坂口要求曲目需符合特定的遊戲場景。 當遊戲主要劇本完成,植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。 他先開始創作遊戲主題曲,之後依照主題曲風格創作其他曲目。

lastfantasy: 評價

儘管在多數角色驅動的作品使用了相同的主樂調,但主題音樂通常只保留給主角和反覆出現的情節元素。 如同大多數RPG,Final Fantasy作品使用經驗值等級系統提升角色能力,經驗值可以通過擊殺敵人獲得。 lastfantasy 角色類型(class),或者說可讓角色使用獨特能力的職業(job),是另一個反覆出現的話題。

lastfantasy: 音樂

野村還擔任王國之心繫列、Final lastfantasy Fantasy VII補完計劃和新的水晶故事 Final Fantasy的角色設計。 儘管大多數Final Fantasy作品間互相獨立,但許多遊戲性元素在系列中重複出現。 系列作品中有一些反覆出現的名稱,其靈感多源自不同文化歷史、語言和神話,如亞洲、歐洲和中東文化。

lastfantasy: 設計

動畫是《Final Fantasy V》的續作,講述了遊戲世界200年後的故事。 OVA於1994年在日本發行,1998年Urban Vision在北美銷售時題為「Final Fantasy:水晶傳說」。 Square Pictures於2001年發行了系列首部故事片《Final Fantasy:夢境實錄》。 《夢境實錄》是首部認真嘗試以逼真CGI描繪人類的動畫,但卻收穫票房炸彈與褒貶不一的評價。 為製作初代《Final Fantasy》,坂口需要比以往史克威爾作品更大的製作團隊。 當確定遊戲系統和遊戲世界大小後,坂口將劇情理念整合到現有資源中。

lastfantasy: 情節與主題

《Final Fantasy:夢境實錄》被改編為漫畫,《Final Fantasy XI》有了同設定小說和漫畫。 此外亦有以《Final Fantasy VII》世界觀為基礎的中篇小說發行,《終極幻想世界》在動畫完結後,部分情節以小說和漫畫形式延續。 (non-canon)OVA《最終命令 -Final Fantasy VII-》。 《降臨神子》的動畫由協助創作遊戲CG過場的Visual Works繪製;與《夢境實錄》不同,電影獲得媒體從褒貶不一到積極的評價,並獲商業成功。 日版《最終命令》同捆於《降臨神子》特殊版版DVD中;而西方《最終命令》則很快售罄,並獲媒體積極評價;然而愛好者對修改原故事情節的修改反響不一。 X360:82Final Fantasy XIVPC:49總體而言,Final Fantasy系列獲得評論和商業上的成功,雖然各作品的成功程度有所不同。

lastfantasy: 開發與發行

為了給該系統製作遊戲,史克威爾建立空殼公司The Game Designers Studio並發行《Final Fantasy水晶編年史》,該作品後來發展為獨立系列。 《Final Fantasy XI》不能線上取消訂閱促使美國伊利諾斯州立法,要求線上遊戲服務商必須為州民提供訂閱取消方式。 植松伸夫擔任Final Fantasy系列的主音樂作曲者,直到2004年11月從史克威爾艾尼克斯辭職。

lastfantasy: 評價

在日本,官方發行的系列書籍合稱為Ultimania。 在許多Final Fantasy遊戲中,中心衝突圍繞著角色一行與邪惡——有時為古代人——之爭而展開,其中反派角色會控制遊戲世界。 遊戲情節時常涉及反抗的主權國,而主人公會加入參與反抗。 英雄們往往命定要去打敗邪惡,而反派惡行直接導致在他們在特定場合相遇。 系列作品的另一基本要素是存在兩個反派;頭號反派並非總能一眼看出,同樣,先出現的反派實際只是聽命於其他角色或實體。 在遊戲開頭引出的主要對手並不總是最終敵人,在決戰跡象顯示前,角色必須繼續展開探索。

lastfantasy: 發行日期

因初版《Final Fantasy XIV》主要獲得負面評價,前總裁和田洋一在東京的一場官方新聞發布會上正式道歉,稱遊戲所獲評價是對品牌的「極大損害」。 大多數作品開場曲目稱作「序曲」,其從早期遊戲的簡單二聲部琶音逐步發展為近期作品的複雜旋律編曲。 戰鬥勝利時通常會播放伴奏號角,該主題曲已成為系列的標誌性音樂之一。 伴隨陸行鳥出現的基本主題曲在各作中以不同的音樂風格改編。 首作中名為「開場曲」(有時作「Final Fantasy」)的曲目後來經常用作結束字幕配樂。

lastfantasy: 作品

如系列中常使用類似的情節段落、吉祥物、角色名稱和遊戲機制等。 遊戲常以一干成長中的英雄與巨大邪惡之鬥爭為中心,同時探討角色的內心掙扎和人際關係。 從《Final Fantasy VII》起,系列開始使用更逼真的視覺效果。 在《Final Fantasy VII》的全動態影像(FMV)過場中,背景播放影片,同時多邊形角色疊加於頂層。

lastfantasy: 音樂

超級任天堂作品提升了圖形和效果,且音質比前作更高,但基本設計則同前作相似。 lastfantasy 超級任天堂的子圖形小2個像素,但是調色盤更大且動畫影格數更高(11色和40影格)。 隨著性能提升,設計師得以製作精細的畫面,並表達更多的情緒。 首作即允許非玩家角色(NPC)與玩家互動,但他們多是靜態遊戲對象。 lastfantasy2025 從第二作起,史克威爾為NPC預置了對話路線,來營造幽默和戲劇事件等動態情節。

lastfantasy: 情節與主題

系列以奇幻與科幻題材的電子角色扮演遊戲(RPG)作品為主,與系列同名的首部遊戲於1987年發行,當時坂口視該作為他在遊戲產業數次受挫後的最終一擊,所幸作品獲得成功並發展了大量續作。 系列還涉足其它遊戲類型,包括戰略角色扮演、動作角色扮演、大型多人線上角色扮演、競速、第三人稱射擊、格鬥以及節奏等。 除了遊戲作品外,系列亦涵蓋電影、動畫和圖書出版等領域。 因圖形限制,FC上的第一作使用了子圖形在大地圖上代表領隊角色;戰鬥畫面則以側視角度,顯示更精細、完整版的角色。 該慣例一直沿用,直至《Final Fantasy VI》的雙介面都為精細版本。