再透過 4 條 PCIe 4.0 通道與處理晶片直接連接,頻寬 7.88GB/s。 該控制器還提供 6 種存取優先權,以確保資料都能依照各自優先的程度進行存取。 PS5 晶片規模與效能則是較為落後,雖然圖形處理效能有達到 PS4 Pro 的 2.4 倍,但 CU 數量只有對手的 7 成,即便把運作時脈拉高到相當驚人的 2.23GHz 程度,運算效能也只有對手的 83%。 當然較少的運算單元代表較小的晶片與較低的成本,顯示 SIE 這次走的仍舊是成本價格導向的務實路線,沒有與對手展開大艦巨砲的規格戰。 畢竟當年 PS3 高規格帶來的超高成本讓 SIE 幾乎賠光此前的收益,而且 PS4 勝出的關鍵之一就是比對手低的價格(399 美元 vs 499 美元),因此延續成本價格導向路線採用較低規格配置也在情理之內。
為了提供最佳體驗,Xbox Series xboxseriesx ps5 X|S 的 1TB Seagate 儲存空間擴充卡透過專用的儲存空間擴充座插入主機的背面,可複製主機的自訂 SSD 體驗,進而以相同的效能提供額外的遊戲儲存空間。 獨立 DMA 控制器則是能獨自將資料送往遊戲程式指定的記憶體空間,等同 1~2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 這次 PS5 的 SSD 配備訂製版的快閃記憶體控制器,能以 12 通道讀取總容量 825GB 的快閃記憶體晶片,提供 5.5GB/s 的存取頻寬,相當於 PS4 內建 HDD 的 50~100 倍。
xboxseriesx ps5: 聲音功能
所有 Xbox Game Studio 遊戲都包含「智慧分發」,因此,無論您在哪個主機上遊玩,都能享有最棒的遊戲版本。 已選擇包含「智慧分發」的合作夥伴遊戲,其數位遊戲頁面或光碟盒上將會註明此功能。 支援 Xbox Series X|S 的 1TB Seagate 擴充卡,與內部儲存空間完全相符 (需另購)。 準備在數千款 Xbox One、Xbox 360 和原創 Xbox 遊戲中,享有更快的載入時間、更高的解析度、更穩定的畫面播放速率,以及更適當的輸入延遲。 結合全新的單晶片系統 及 Xbox Velocity Architecture,帶給你所要的速度,並且 1TB 自訂 SSD 與 CPU 讓你自行掌控,以便從 0-60 爬升到高達 120FPS。
- 以 8 核心 3.5~3.8GHz 的規格來看,大概介於 PC 上的 Ryzen X 與 3800X 之間,不過細部規格有針對遊樂器主機的需求調整。
- Xbox Parallel Cooling Architecture 是以三個氣流通道來打造,這些通道會平均散佈先進內部零件所產生的溫度,讓主機保持涼爽無聲。
- 裝載在單晶片系統 的 12 Teraflop 處理效能,能與 AMD 的 Zen 2 和 RDNA 2 架構搭配運作,進而產生得以深入查看的世界。
- 獨立 DMA 控制器則是能獨自將資料送往遊戲程式指定的記憶體空間,等同 1~2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。
而且 PS5 GPU 的運作時脈是 PS4 Pro GPU 的兩倍以上(911MHz vs 2.23GHz)。 Xbox Series X 與四個 Xbox 世代中的數千款遊戲相容。 而且,還有「智慧分發」遊戲,您只要購買遊戲一次,就能在任何遊玩的主機上享有最棒的遊戲版本。 若要遊玩向下相容的遊戲,請插入光碟或搜尋遊戲庫並選取想要玩的遊戲。 Xbox Series X 的整體時尚設計是結合硬體和軟體創新與精心打造的成果,進而達到速度和效能的極致。 目前已知 Xbox SX 會將低頻寬記憶體中的 2.5GB 保留給作業系統與操作介面使用,PS5 還不清楚。
xboxseriesx ps5: 系統處理晶片
甚至遊戲的設計都必須遷就慢速的硬碟讀取,塞入一些拖臺錢的場景來掩飾資料讀取,或是得預留大量的緩衝資料來應付開放世界的場景轉移。 另外,RDNA 2 架構還導入了一系列能提升 3D 繪圖效率的新功能,包括能更靈活操作幾何資料來讓繪圖處理更順暢的「Geometry Engine」、能在更早的階段就剔除無用多邊形的「Primitive Shader」等。 也就是說即便帳面上的運算效能相同,新的 RDNA 架構還是能達成比舊的 GCN架構更優異的實際表現。 微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。
- 人類的聽覺會受到頭部、身體以及耳朵的形狀與位置等因素影響,造成不同頻率或是不同方向的聲音出現音量的變化。
- 就 CPU 與 GPU 這兩大處理核心來看,Xbox Series X 明顯勝出。
- 不像主流高效能 PC 那樣是採用分離的 CPU 與 GPU,而是在單一晶片中整合 CPU 與 GPU,規格遠高於一般的內顯 APU,而且功能都有依照各自的需求客製化。
- 例如以 PS4 模式運作時,就只能利用跟 PS4 一樣的 18 組 CU 來處理 3D 繪圖,剩下的 18 組 CU 就只能閒置。
- 從未來的冒險到目前著迷的遊戲、經典遊戲、橫跨 Xbox 四個世代的數千款熱門遊戲,無論是外觀或操作,都會在 Xbox Series X 上呈現最佳效果。
- 系統處理晶片配備有硬體解壓縮單元,支援針對一般資料的非失真壓縮格式 Zlib 以及針對材質貼圖資料的 BCPack 格式。
- 目前已經發行的 4000 多款 PS4 遊戲則是要等之後才會逐步開放。
至於這部分的差異在實際運作遊戲時究竟會帶來什麼影響,仍有待後續驗證。 就現階段公佈的資訊來看,Xbox SX 的規格與效能明顯超越 PS5,對想要追求極致畫質體驗的玩家來說是比較好的選擇。 PS5 雖然在基礎處理效能上落後,但是在其所強調的高速 SSD 與 3D 音效等功能上下了很多功夫來克服軟硬體上的障礙與瓶頸,不過這兩種功能畢竟不如 “畫質” 來得直接,對實際遊戲體驗到底會帶來什麼變革也還在未知數。
xboxseriesx ps5: 設計
裝載在單晶片系統 的 12 Teraflop 處理效能,能與 AMD xboxseriesx ps5 的 Zen 2 和 RDNA 2 架構搭配運作,進而產生得以深入查看的世界。 PS5 將導入大幅進化的 3D 音效處理能力,以「提供優異的音效給所有人」、「上百個進階聲音來源」與「臨場感與方向感」為目標。 為了達成這些目標,導入了名為「Tempest 3D AudioTech」的音效處理引擎。 Xbox SX 則是搶先一步公開了實際主機的內部構造與運作狀況,可知其採用了先進的大型均溫板散熱器,搭配獨特的塔狀垂持風道進行散熱,運作起來非常的安靜,承襲 Xbox One X 為人稱道的優異散熱設計。
xboxseriesx ps5: 技術至上
由於 PS5 的頻率提升比 PS4 Pro 大很多,預料將能提供比 PS4 Pro 強化模式更有感的效果。 雖然 PS4 與 Xbox One 都已經不再直接讀取光碟,而是強制遊戲軟體都必須要安裝到硬碟執行。 不過硬碟每秒 50~100MB xboxseriesx ps52025 的讀取速度,對於目前數 GB 的主記憶體、數十 GB 的遊戲來說,仍顯得杯水車薪。
xboxseriesx ps5: 技術規格
不過 PS5 還有一點值得關注的,就是它的系統處理晶片採用了與以往不同的電源管理機制。 以往的遊樂器主機處理晶片多半採用固定運作頻率 + 動態電源功率的運作模式(包括 Xbox SX),實際的耗電量會因為處理的負擔而波動。 因此在執行處理負擔大的遊戲時,晶片耗電量以及發熱量會增加,讓散熱風扇加速運作而發出宛如飛機起飛的噪音。 因此包含 CPU 與 GPU 的運作頻率與效能都只是 “最高” 的數據,實際運作時有可能比這個數值低。 藉由這些專屬硬體處理單元,PS5 得以克服資料讀取環節的所有瓶頸,實現以往透過 CPU 軟體處理難以達成的超高讀取效能,讓遊戲的實際讀取速度能跟 SSD 存取頻寬的成長一樣,達成 100 倍於 PS4 內建 HDD 的表現。
xboxseriesx ps5: PS4 Pro、Xbox One X、PS5、Xbox SX GPU 效能比較
就 CPU 與 GPU 這兩大處理核心來看,Xbox Series X 明顯勝出。 微軟選擇了一個相對簡單暴力的設計,以 360.45mm2、153 億個電晶體的巨大晶片來達成 2 倍於 Xbox One X 處理能力的目標。 圖形處理效能甚至超越目前 PC 上所有 AMD RDNA 架構顯示卡。 當然這只是 SIE 的一家之言,即便 PS5 GPU 的高時脈設定真如馬克‧瑟尼所言效益較高,也無法弭平高達 20% 的帳面效能數據差異。 而且 PS5 GPU 的運作時脈是會變動的,10.2TFLOPS 只是最高時脈下的數據,實際運作時是否會因為時脈波動而壓低平均效能,仍有待觀察。
xboxseriesx ps5: 比較 XBOX 主機
不過光是靠 SSD 本身的資料存取頻寬提升,並不見得能帶來相對應比例的存取時間縮短。 因為把資料從儲存媒體中讀取出來放到記憶體中讓 CPU 與 GPU 使用,是一連串環環相扣的步驟,其中任一步驟有所延遲,都會影響整體讀取效率。 因此這次的一大重點就是配合 SSD 的導入打通這些環節,帶來實質有感的改善。 PS4 與 Xbox One 採用的是 AMD Jaguar 架構的 CPU,是針對筆記型電腦與嵌入式系統等低功耗應用所設計,問世之初就已經不算是高效能的產品。 雖然搭載 8 個核心,但運作時脈偏低,效能表現並不突出,多少帶來一些瓶頸。 這次的 PS5 與 Xbox SX 則是採用 AMD 目前最新的 Zen 2 架構,是 xboxseriesx ps52025 AMD 成功翻身的「Zen」架構最新一代,同樣搭載 8 個核心,而且運作頻率高出許多,毫不遜於當下的主流 PC 規格。
xboxseriesx ps5: 遊戲
PS4 與 Xbox SX 的 CPU 核心基本上是相同的,主要的差異在運作時脈的部分。 PS5 採用固定電源功率 + 變動運作時脈的模式,運作時脈最高 3.5GHz。 Xbox SX 採用固定運作時脈的模式,在不開啟 SMT 的狀況下為固定 3.8GHz,開啟 SMT 後則是降為固定 3.66GHz。
xboxseriesx ps5: 儲存空間與可擴充性
Redfall 是一款由 Arkane Austin 開發的開放世界合作 FPS 遊戲,Arkane Austin 是《獵魂》和《冤罪殺機》背後的獲獎團隊。 Redfall 鎮被吸血鬼大軍包圍,這羣惡魔將這座小島城鎮與外界隔絕。 從未來的冒險到目前著迷的遊戲、經典遊戲、橫跨 Xbox 四個世代的數千款熱門遊戲,無論是外觀或操作,都會在 Xbox Series X 上呈現最佳效果。 「Xbox Series X(Xbox SX)」則是另一種不同命名邏輯的產物。 Xbox 家族向來都不採用代數的方法來命名,從最初的「Xbox」到後來的「Xbox 360」、「Xbox One」,雖然其中有一些數字,但從來都不是代數或倍數,而是有各自的含意。
xboxseriesx ps5: PS5 與 PS4 / PS4 Pro 系統主要元件運作頻率 / 頻寬對照
PS5 的向下相容功能可說是延續 PS4 Pro 的做法,從處理晶片硬體層級去達成。 PS5 的處理晶片支援 3 種運作模式,分別為「PS5 原生模式」、「PS4 Pro 模式 」與「PS4 模式」。 當執行 PS4 或是 PS4 Pro 的遊戲時,就會切換為相對應的相容模式運作。 硬體層級相容的優點是相容性與穩定性較高,缺點是比較無法利用新主機額外的處理效能或功能進行強化。
xboxseriesx ps5: 【專欄】PlayStation 5 與 Xbox Series X 規格初步分析 差異化與高規格路線的對決
不過因為是硬體層級相容,沒意外的話最終應該是可以相容絕大多數的 PS4 遊戲,只是得等 SIE 慢慢測試逐步開放。 Xbox SX 在這波公佈的資訊中,有提到將會搭載旗下研發超過 10 年的音效技術「Project Acoustics」,能在混合實境與遊戲等應用上精確模型化聲音傳遞的物理現象,目前已經應用在許多 3A 級體驗上。 其最大的特色就是能再不耗費大量 CPU 處理資源的狀況下模擬在複雜幾何場景中衍射之類的聲波效果,來營造更具沉浸感、更逼真的音效體驗。
比當年 PS4 與 Xbox One 上市之初 CPU 效能就已經落後的狀況有別,應能帶給 PS5 與 Xbox SX 一個更好的起跑點。 Project Acoustics 主要是將聲波效果如吸收、阻礙、傳送、反射等加以模型化,因此不需要手動標記場景的區域或是動用 CPU 處理負擔繁重的射線追蹤。 實作方式類似 3D 繪圖的靜態光照效果,透過預先生成的精密物理資訊搭配低負擔的處理與控制來達成效果。 而在 Xbox SX 上則是額外配置有新的客製化音效硬體單元,讓開發者能更輕鬆應用 Project Acoustics 達成理想的音效表現。 但是現在遊戲中的聲音來源數量龐大,而且每個聲音來源都需要個別進行 HRTF 運算,如果以軟體來運算的話,對 CPU 會造成沉重的負擔。
xboxseriesx ps5: 音效系統
目前雙方都還沒有公佈新主機的遊戲陣容,這部分或許纔是真正決勝的關鍵。 Xbox SX 則是發揮了微軟身為軟體大廠的強項,不走純硬體相容路線,而是透過硬體結合軟體模擬來達成向下相容的功能。 xboxseriesx ps5 優點是可以完整發揮新處理晶片額外的效能,讓遊戲獲得比在原本主機上更高的畫質或是流暢度。 缺點是相容性可能會受影響,但這部分在微軟虛擬化技術加持下足以克服。 先前微軟在 Xbox One 提供 Xbox 360 遊戲相容功能時,就曾投注相當多的資源針對個別遊戲最佳化。 微軟並承諾在主機上市時就能相容絕大多數的 Xbox One 遊戲軟體,以及目前在 Xbox One 上可以相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲軟體。
對此 PS5 有特別針對耳機、普通立體聲喇叭與多聲道環繞音效設備進行調整,透過像是虛擬環繞音效等技術,盡可能在不同類型的設備上還原 3D 音效。 除此之外,SIE 還請來上百名志願者進行 HRTF 取樣來建立資料庫,藉此產生一個通用的設定來套用到 3D 音效處理上。 考量有些使用者可能跟標準 HRTF 的偏差較多,因此還提供 5 種不同 HRTF 可以選擇。 人類的聽覺會受到頭部、身體以及耳朵的形狀與位置等因素影響,造成不同頻率或是不同方向的聲音出現音量的變化。
身為 Colt,唯一逃脫的機會是在一天重置之前,透過暗殺 8 位關鍵目標來結束循環。 除此之外,PS5 跟 Xbox SX 依然配備了 4K UHD BD 光碟機,容量最高可達單片 100GB。
xboxseriesx ps5: 處理器
因為浮點數運算效能是串流處理器的處理能力,這只是 GPU 的一部分。 而且處理單元越多就越難充分發揮完整效能,特別是碰到大量微小多邊形的場合。 因此 PS5 GPU 的高運作時脈方案實際能達成的處理效能會比帳面上的 TFLOPS 數據更高。 跟 CPU 一樣,PS5 與 Xbox SX 的 GPU 都採用基於 AMD RDNA 2 架構所打造的客製化 GPU。
xboxseriesx ps5: 真正的 4K 遊戲
Xbox SX 的 SSD 具備 2.4GB/s 的存取頻寬,在導入壓縮格式時可擴增為 4.8GB/s。 系統處理晶片配備有硬體解壓縮單元,支援針對一般資料的非失真壓縮格式 Zlib 以及針對材質貼圖資料的 BCPack 格式。 在不佔用 CPU 核心資源的狀況下獨自處理解壓縮運算,最高可輸出至 6GB/s,等同 2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。
xboxseriesx ps5: 技術至上
每組 CU 內含 64 組串流處理器,36 CU 包含 2304 組串流處理器。 採用變動運作時脈,在最高時脈 2.23GHz 下可提供 xboxseriesx ps5 10.2TFLOPS 的浮點數運算效能,是 PS4 Pro 的 2.4 倍(4.2TFLOPS)。 單就浮點數運算效能來說,約相當於 AMD RDNA 架構最高階的顯示卡 Radeon RX 5700 XT 超頻版,記憶體頻寬剛好也相同(448GB/s)。 Xbox Series X xboxseriesx ps5 與標準的獨立硬碟相容,並且具有 Designed for Xbox 徽章的產品受到 Xbox 支援。
其實此一結果並不令人意外,畢竟處理單元越多、效能越高的晶片,原本就需要越高的記憶體頻寬來滿足。 不過即便暴力如 Xbox SX,這部分還是因為良率與成本因素而有所取捨。 雖然 CPU 規格有高下之別,其實差異有限,在實際運行遊戲的時候多半感覺不太出來。 不過 GPU 的規格對當今遊戲最關鍵的 3D 繪圖處理效能影響就相當深遠了,這部份的數據可以說是網路論戰的最佳燃料。 PS5 與 Xbox SX 的 CPU 都採用了 AMD 目前最新一代 Ryzen “Zen 2”CPU。
xboxseriesx ps5: 【專欄】PlayStation 5 與 Xbox Series X 規格初步分析 差異化與高規格路線的對決
其實答案很簡單,就是這次新主機的名稱又 “重開機” 變回最早的「Xbox」了,「Xbox Series X」就是「Xbox 的 X 系列機種」。 之前有消息指出微軟其實規劃了兩種不同規格的新主機,分別為低階規格的「Lockhart」與高階規格的「Scarlett」。 不過目前實際發表的只有高階機種,也就是現在的「Xbox Series X」。