國人衆只有在支持率到達100%後才能吸收,可增加該國人衆所在國本城人口和兵數。 如果該國人衆的頭領爲武將,吸收後會加入該勢力。 建議吸收的國人衆有納糧、上稅、劍豪等,至於有武將的,數值太渣就不要吸收了。 等到本城7萬人口以上再進行吸收比較好,因爲人口增長速度在7萬以後就相當緩慢了。 信長之野望142025 政策:政策是信野14的特色,各種各樣的政策決定了你的錢糧收入、兵力數量、開發速度等。
似乎夏影已經對創造進行過削弱了,不過依然改變不了其強勢的地位。 至於爲什麼創造最強,我也不好解釋,只要記住有那麼一個政策叫做兵農分離(萌之上)就好了。 這個遊戲已經出了好幾年了,貼吧論壇各路大佬不乏攻略和分析,爲什麼我現在又拿出來說呢? 主要還是那些東西太籠統了,平時想查點東西發現很零碎,我就產生了“既然沒人做過,何不自己做”這樣的想法。
信長之野望14: 信長之野望 創造 各家族特有政策一覽
在戰國傳中,除了有戰國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發生一些通用事件。 達成條件的話,玩家勢力的兵糧生產量、兵力等都可以穩步增加,國家的綜合實力將得到全面強化。 在遊戲的戰鬥中,玩家可以進行戰場上兩個不同視點間的快速切換。
家寶也可以送給鄰國勢力用於增強信任關係。 糧食因季節的不同會給出不同的價格,一般商人的報價相對較低。 軍馬和鐵炮在津田宗及和阿爾梅達那裏雖然有很大的供給量,但價格高昂。 玩家可以在米會所購買軍糧,在鐵炮鍛冶場生產鐵炮。 將戰國時代的日本用一張美麗的 3D 地圖來重現。
信長之野望14: 信長之野望 創造 統一流程心得
該系統是在玩家中後期無力控制多支作戰部隊在多方開戰時使用。 任命軍團長以委任AI管理玩家命其管轄的區域。 軍團長所擁有的國數越多,任命軍團的優勢越明顯。 每個武將都可以任命爲軍團長,積累一定的功勳後可以獲得加成,總共可以獲得3次。 軍團長擁有不同的氣性,氣性決定獲得何種加成。
- 這筆收入也是不受政策影響的,你開啟減錢的政策,減少的城市商業的收入。
- 前期也沒可能實施,沒錢啊,中期有點閒錢了,隨便搞搞就行。
- 建議吸收的國人衆有納糧、上稅、劍豪等,至於有武將的,數值太渣就不要吸收了。
- 《信長之野望》是款以在激動的戰國時代中進行徵戰的武將們為主角的戰略級歷史戰略模擬遊戲。
- 可能有人說後期據點多,操作繁瑣,尤其是大本營控制範圍內如果沒有接壤敵人,就無法用軍議指揮佈局。
- 《信長之野望14:創造》是《信長之野望》系列30週年紀念新作。
- 評定則指上一階段執行完畢後該勢力的收支狀況報告。
PC版允許外部圖片當頭像但PS4版不行這個不厚道。 這也許是大量玩家最詬病的一點了,應該有很多人期待類似於太閣那樣高自由度的遊戲方式,但其實不然。 首先在劇情上,作為家臣的時候甚至連戰國傳都是不觸發的,更不要說像太閣那樣玩出各種精彩故事。 接著是身份,你只能坐家臣活著往上爬,別說做商人做忍者了,連浪人都不給做,造反也需要別人勸來觸發而不是主動。
信長之野望14: 信長之野望 創造 威力加強版 各支城數據一覽
還有一些喜歡種田的玩家,因爲我本人屬於速攻派,故不能給出有用的見解。 種田屬於內政這個很大的範疇,爲了避免麻煩我直接在開發裏這裏介紹了。 以下直接貼出貼吧大神種田流的打法(保存在記事本,原諒我忘記了該大佬的id,侵刪)。 這麼說吧,凡事都要嘗試一下(非某種意義上的),好玩的遊戲自然會有喜歡它的人。 我的建議是,先考慮嘗試不嘗試,再去考慮別的複雜的事情。 遊戲中有兩大系統,分別是評定和軍議,而這兩個系統都可以細分爲幾大小系統,如內政,外交,計略,出陣等等。
信長之野望14: 信長之野望 創造 合戰系統圖文教學
城下合戰滅了對面還可以減城防,減的還不少,還有個夜襲系統,不過觸發條件不明,我就夜襲過一次,對面全體混亂,脫了褲子菊花洗好給你乾的那種,估計條件很苛刻,不然太BT了。 大合戰很有意思,戰鬥過程就不多提了,如果打完你贏了,你能得到幾個特性,特性的質量貌似跟參戰的武將有關,我得到最好的就劍豪+赤備,所以盡量多打大合戰。 效果有加人口,加攻擊,加常備兵之類的,裏面還有個內政特殊設施,當你區劃內有某些二級設施的時候且內政值達到一定條件(右下角都給出來的)就可以修了,馬廄,茶社之類的。 分城能開發,看上去很美,其實麼,也就那樣,小勢力不想辦法擴張守著個分城終歸是個死字,快速變更創造這倒是真的。 為了快速通關,我玩的是中級難度,全標準的那個。
信長之野望14: 信長之野望 創造 常備兵與領民兵解析
《信長之野望14:創造》是光榮特庫摩公司發行的策略戰棋類遊戲,於2013年12月12日正式發售,為《信長之野望》系列作品。 綜上,所謂的家臣模式,核心只有一個,就是限制你,這裡的限制是純粹的限制,因為毫無遊戲性可言,做家臣,哪怕是做了軍團長,也完全沒有任何樂趣。 和當大名相比,你根本沒有得到任何一點額外的遊戲內容,你得到的僅僅是各種閹割。 你想要輔助主家,做夢吧,連打仗都是隨機叫你去。 這是非常有意思而還原歷史的設定,即使在大名手下供職,家老們依然是有自己的隸屬的家臣團的。 齋藤利三和明智秀滿絕對不會為羽柴秀吉效力,而作為明智光秀和羽柴秀吉的主君,你完全可以在遊戲裡面通過自己的規劃將這些歷史設定還原。
信長之野望14: 信長之野望 創造 威力加強版 加入聯盟軍方法分享
遊戲題材仍然是策略模擬類,以”新時代的創造”作爲遊戲概念主題,並以”真實性”、”動態性”與”戲劇性”這三個要點作爲遊戲主打。 遊戲題材仍然是策略模擬類,以“新時代的創造”作爲遊戲概念主題,並以“真實性”、“動態性”與“戲劇性”這三個要點作爲遊戲主打。 以30週年紀念作爲名的《信長之野望14:創造》是該系列的最新作,於2013年12月12日在PC和PS3平臺上同時發佈。 PC的對應操作系統爲Windows XP/Vista/7/8。 遊戲體裁是歷史模擬,遊戲的概念則是【新時代的創造】,即由玩家親手實現織田信長未能完成的創造新世界的夢想。 遊戲的三個關鍵詞分別是【現實】【動態】以及【戲劇】。
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而且那個死胖子給你官職除了100朝廷信用,還要錢,每次3000累加,沒什麼太大的必要,不過你有了更高的職位,之前的職位可以給武將,+忠誠。 而且姬武將加了很多種成長類型,什麼賢妻良母型薄倖美人型女大名型等等,而且一般初始帶倆特性,而且是實用的特性,內助,民心掌握之類的。 首先區劃設施比起以前變動了很多,新加入一個資源系統,我記得的好像有木材,名所,水源,鐵礦,海產,特產,不知道漏沒漏,每種特產都必須在對應類型的區劃中才有效。
信長之野望14: 信長之野望 創造 部分政策歷史出處一覽
狀態的改變基本上來説是在要衝進行,道路上也可以進行,不過花費的時間要比在要衝多。 一般的流程就是在快要與敵軍相接的要衝改變為佈陣狀態然後慢慢進軍這樣。 《信長之野望:創造 威力加強版》將導入軍團制與新的城下町建造,全部內政指令,可以不過問本城、支城即可實行,根據狀況來進行多彩的領土運營。 遊戲中的部隊有3種不同的狀態一種是移動能力優秀的行軍狀態,一種是戰鬥力優秀的布陣狀態,一種是為了壓制敵城的包圍狀態。 狀態的改變基本上來說是在要衝進行,道路上也可以進行,不過花費的時間要比在要衝多。 一般的流程就是在快要與敵軍相接的要衝改變為布陣狀態然後慢慢進軍這樣。
結合各位資深玩家給出的資料和數據加上自己的看法再整合一下,就當作是消遣了。 不過戰鬥畢竟也是個重要的一環,跟全軍破敵比當然是不可能,但如果能增加一些樂趣的話,那就更好了。 冬櫻之戀我本身有買革新+威力合版,雖然很喜歡美術,但兵力實在太誇張,所以天道沒買,這次的創造一定要玩,感謝大大分享。 信長之野望142025 啊喔好喔對於光榮的作品,以往都是比較熱愛三國志系列,但是12代真的徹底摧毀我對它的印象。
需要注意,挖人所耗費的金錢爲5000,況且某些士道不能挖,注意不要本末倒置。 中期擁有一片根據地了,對付比我方強大的勢力,怎麼打? 把你後方的小據點的部隊拉出來,佯攻對手的本城,就直接點本城就行,多多益善,不要擔心被滅,反正放後面養著也是浪費,兵力上限了也不增加。 AI的判定對於進攻本城的部隊,優先做出增援。 信長之野望14 一般的增援都是本城周圍的據點聚兵於本城附近或者交通要衝。 而該據點AI帶出去的兵,也無法補充到其他據點。
信長之野望14: 信長之野望 創造 威力加強版 戰法取勝心得
但是到了攻城戰的時候,經常會出現我有2隻部隊防守敵方一隻部隊的情況,這時候2V1完全就是坑死人的,無論是前後夾擊還是側面夾擊,光榮的演算法都非常奇葩。 內政:與14PK有很大不同,現在每個城下盯都有自己獨立的經驗條(滿足度),滿足度攢滿一槽城下町即可升級,最高5級。 信長之野望14 城下町的產出和以前一樣分為糧、錢、兵三種,但14LZ在三種產出之外還為城下町增加了「六維」,即往來、武藝、治水、娛樂、治安、信仰。 六維的作用就是提高滿足度,所以投資六維其實就等於給城下町練級,而不同類型的城下町六維的上限也不同。 像商業市的治水可能升一兩次就滿了,所以只能提供一點點經驗值,但商業市的往來和娛樂則可以投資一兩年。 這裡特別要說的一點創新是,提升不同六維依賴的武將能力是不同的。
第一個月選擇可以控制十河天霧的本據調配武將,仙石及存寶移動到天霧,秀吉與四國工作。 半月武將到位可控城池除山區城(主城可出)全部出兵中繼府內攻擊煨本。 第二個月本據選擇姬路右邊的神吉(第一月開大名親政)。
選擇天王山劇本,第一月從姬路回到大阪發生動畫,然後消滅明智家、柴田家、清州織田家共計4個戰國傳。 原版戰國傳不會有劇情殺消滅勢力,只能一個個打,可謂原版最惡心戰國傳,而且是十分低級的戰國傳。 魔獸信長之野望 《魔獸爭霸》RPG之《信長之野望》,俗稱《魔獸信長》。
信長之野望14: 信長之野望 創造 戰役圖文攻略 中篇
另外,交戰將會允許由多個城市出擊的軍隊參戰,變得十分動態化。 本作設置了系列中最多的城市數量,達到300個以上,從而讓多面作戰式的交戰變爲了可能。 當然,交戰中的視點變更也同樣可以無縫地進行。 歷史關聯的事件將會採用探索方式來觸發,由玩家來“創造”各種各樣的歷史劇。 遊戲發售後,預計還將以DLC的形式發佈關於地域、武將、勢力等要素的追加內容的下載。 自第3代戰國羣雄傳開始在個人電腦平臺上推出中文版本,此外早期也發行過英語版本,後自2005年的第12代革新起再度發行英語版。
原因是開發的投入低,(100金)回報最高,消耗勞力最少(2點),它與玩家的金錢、兵糧和兵力直接掛鉤。 夏影的最低勞力爲4,夠開發兩座城池,或者建設1個城池的建築,或者修1條路,或者進行1次設營。 因此建議玩家遊玩時注意留下足夠的勞動力以進行開發,若勞力不足可通過政策加成來調控。 信長之野望14 某些勢力初期城多勞力少不足以開發所有城池,這時可以建造1個劇場來進行兵力擴充。
信長之野望14: 信長之野望 創造 威力加強版 戰法效果一覽
PSV版《信長之野望14:創造》將在5月28日發售,普通版價格爲稅前4445日元。 信長之野望14:勢力範圍美濃之蛇劇本上級難度戰報 劇本:1542年8月,美濃之蛇難度上級,戶澤家。 懷柔兩個獨有國人衆,待會兒打仗要依靠他們。 兵分兩路,聽說PK版夾擊削弱的不成樣兒,但咱還是老毛病,不夾擊一下不舒服。 繼續發展城市經濟,到了1552年2月,可登用到武將木下秀吉,就是後來的豐臣秀吉,此時的用名應該是“木下藤吉郎”,木下秀吉只是大家習慣的通用名。 木下秀吉的統率94、武勇78、智略97、政治99,各方面都很優秀,是難得的將才。
創造PK可以自選類型以外的特性,軍神、風林火山、信長野望、西國無雙、花實兼備、傾奇者、真武士、七苦八難、不惜身命、鬼…等等特有特性都可以自選。 本作是把戰國時代的日本用一張3D大地圖來表示的。 地圖體現了各個地域的特色,並且隨着季節變化畫面也有變化。