xbox比較5大優勢2025!專家建議咁做…

為了節省您的時間,本列表整理每個產品重點資訊,讓您可以快速瀏覽這文章所提供的商品是否是您所需要的,點選您有興趣產品的「名稱」或「圖示」可以進一步跳到文章所屬的介紹區塊瞭解更多細節。 此外,Xbox Series X | S 將成為首款支援雙杜比影音規格「Dolby Vision(杜比視界)」與「Dolby Atmos(杜比全景聲)」的遊戲主機。 當搭配支援這兩個規格的影音設備時,將能獲得更佳的 HDR 高動態範圍影像效果與空間定位環繞音效。

  • 在享有PC端免費遊戲庫之外(近300款),還包含EA Play會員資格,可以免費暢玩EA旗下游戲,享有獨家獎勵以及會員專屬內容。
  • 因此本篇專欄將彙整這些玩家最感興趣的 Xbox Series X | S 相關疑問並一一解答。
  • 但一旦體驗了絲滑的原生 4K 遊戲畫面後,Series X 的價值便不言而喻。

Xbox One能夠讓玩家利用語音控制,且提供電視節目整合服務。 電視節目整合服務能夠讓玩家在沒有切換電視輸入訊號的情況下,直接語音控制Xbox One觀看電視。 這是因爲Xbox 360採用的是IBM的PowerPC架構,Xbox One則改為使用AMD的x86-64Jaguar架構處理器,兩者的處理器採用不同的核心架構。 但Xbox One也不兼容同樣使用Intelx86架構Pentium III處理器的Xbox。 Xbox One的整合處理晶片是由近50億枚電晶體組成,其核心數量為8個,核心面積363mm2,系統記憶體容量達8GB,而硬碟機容量則達500GB,光碟機為藍光光碟機。

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而這一系列提升讀取速度的硬體功能,包括資料解壓縮在內,都隱藏在系統底層不需要開發者操煩,只要透過 API 下達指示,就可以把想要的資料從 SSD 讀取到指定的記憶體空間中,進一步處理使用。 雖然家機版與 PC版 XGP 的月費比 XGPU 便宜100元,可玩的遊戲數量也差不多,但微軟用了一個很聰明的方式,讓大多數 Xbox 玩家都願意直接攻頂 XGPU 方案。 最後要稍微提一下,由於搖桿左側的四個功能鍵是最常用的按鍵,所以按鍵舒適度自然是一個很大考量,從上面的這張圖可以看到在構造上,PS4手把是採用全平面的設計,NS Pro則手把部分有些許弧面,但是按鈕部分仍在同一個平面上,而XBox One手把則最為特別,其按鍵跟隨著手把在一個弧線上。 這個乍看之下的小設計實際上讓手把更符合人體工學,大拇指在左右移動並不是水平移動,而是以指根為圓心在弧面上滑動,也因此將這個按鍵放置在這個弧面上實際上可以稍微讓大拇指在按鍵上的移動變得簡單一些,雖然因為角度很小所以感受上不會有太大的差異,但我覺得這值得特別拉出來說一下。 首先,Sony增加了兩顆類比搖桿之間的距離,換言之把手把往橫向拉長了一些,類比搖桿後一般按鍵的不同之處在於它是可以移動的,所以在其之上的手指也會移動位置,而如果兩者剛好都往內側堆動,那拇指就很有可能互相碰撞,這是非對稱設計不會遇到的問題。

在這個姿勢之下,你的手指肌肉不需要施力,所以你的手部可以長時間的保持這著姿勢而不會感受到任何的不適或是疲勞。 在大拇指與四隻手指之間此時會自然出現一個D字型的空間,這個空間上方比較寬而下方比較窄,並有一個傾斜的角度,由於這個空間並非刻意擺出來的,所以如果今天我們在這個空間中放入某個物件抓握,只要其形狀和這個空間相符,便不會對手部肌肉造成過多的負擔,反之如果物件太大或太小,手指就必須要為了抓握而施力改變手型,也就會對肌肉造成負擔。 Xbox Series X 與 Xbox Series S 都是採用相同的無線藍牙手掣,分別只是黑、白兩色。

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在遊戲操作上,左手和右手的職責一般是不同的,我不清楚一開始是怎麼決定,只知道第一個設計出這種不對稱手把的應該是任天堂的紅白機,自此之後就確了由左手來操作方向或移動,由右手來操作方向與移動外的指令這個設計。 搭配Win10使用上,One 藍芽版+微軟無線藍芽接收器 vs 360的手把,前者明顯在精細度上是勝出的,更適合長時間使用,其實不用跑校正就很精準了,續航力更是大有進步,Windows的藍芽配對完全沒遇上樓主提到的問題,藍芽配對的速度也是與Xbox xbox比較 One主機一樣迅速。 而360手把我個人覺得目前接在Win10 PC上就跑一個懷舊,握也是握一個情感(沒說不好用或是不能用),稱讚多棒的一個東西,2005年上市的遊戲手把還是能老當益壯(廉頗老矣 尚能飯不? 能啊!) 但實際上執行遊戲二話不說就是直接選One的手把來玩。 許多玩家對於此類型遊戲的第一印象是衝鋒陷陣,擊殺到爽,以槍法取勝,當然這個想法在這些遊戲上本身沒什麼問題,但是有這樣一款作品,它卻打破成規,成爲了一款不一樣的FPS遊戲——這就是R6。

採用黑柱設計的 Series X 機面的 Xbox 標誌為開關鍵, Xbox 標誌正下方為光碟機位置,機面還設有 USB-A 插頭及無線連接鍵,方便用家連接手掣使用。 機背滿佈開孔,配合機頂的抽氣扇,有效將熱力帶出機外,細看開孔之內,可以發現主機未能盡用機殼的位置,可以看到一個空洞。 Xbox Series X | S 前方提供 1 組 USB 3.1 Type-A 端子(5Gbps),後方提供 2 組 USB 3.1 Type-A 端子(5Gbps)、HDMI 2.1 端子、RJ-45 GbE 網路端子與電源端子。

xbox比較: 問題:我的 Xbox Live 金會員等服務可以繼續在 Xbox Series X | S 上使用嗎?

不過因為是硬體層級相容,沒意外的話最終應該是可以相容絕大多數的 PS4 遊戲,只是得等 SIE 慢慢測試逐步開放。 Xbox SX 同樣可以擴充內外部儲存空間,不過與 PS5 的設定有些差異。 內部儲存空間得透過微軟與儲存大廠 Seagate 合作研發的專用擴充卡(事實上就是一個特殊規格的 SSD)來擴充,並不能使用市售的 SSD。 擴充插槽位於主機後方,一樣是以 4 通道 PCIe 4.0 與處理器連接,效能與內建 SSD 同等。 外部儲存空間則是跟 PS5 一樣,都是透過 USB 介面外接,雖然官方沒有明言,不過推測應該也是給前一世代的遊戲使用。

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遊戲訂閱制的最主要特徵,是在會員制度的基礎上,提供一個數量龐大的遊戲庫供會員自由遊玩,會員每月只需要多花幾百元的訂閱費,就能玩到包含新上市遊戲在內,多達上百款的各類作品,每套遊戲的遊玩成本只需幾塊錢,不過相對來說,一旦玩家取消訂閱,那麼遊戲庫的所有遊戲都無法存取,畢竟玩家並未真正擁有這些遊戲,當然也不可能像買斷制一樣進行二手交易。 至於後起之秀如 Google Stadia 與 Apple Arcade,雖同樣扛著訂閱制的大旗,卻已落入乏人問津的窘境,可見訂閱制的成功於否,並不在於付費的形式,而是內容與體驗,隨著各遊戲廠的重視,遊戲訂閱制也逐漸納入更多元素來吸引玩家。 未來只要是本家 Xbox Game Studios 旗下的遊戲,均全數支援智慧分發功能,第三方遊戲商則可以自由決定是否支援。 未來或許真的會是 Google Stadia 這類雲端遊戲平臺的時代,但在那之前,PS5 及 Xbox Series X 依然會在未來數年之內,繼續主導遊戲產業的發展方向,所以玩家基本上不用太過擔心。 就現階段公佈的資訊來看,Xbox SX 的規格與效能明顯超越 PS5,對想要追求極致畫質體驗的玩家來說是比較好的選擇。

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不過由於索尼在尊貴方案中融合了 PS Now 的雲端串流功能,因此尚未開放這項服務的國家與區域便無法使用,因此索尼針對特定市場(包括臺灣)額外推出「PS Plus高級方案」,其實就是移除了串流功能的尊貴方案,價格也略低一些,除了無法遊玩雲端的 PS3遊戲之外,其餘福利包括期間限定的遊戲試玩服務,都完全比照尊貴方案。 如同字面意思,雲端遊戲就是在遠端伺服器上執行遊戲,再利用串流方式將遊戲畫面傳回到使用者的裝置,以 Nvidia 的 GeForce Now 為例,就是提供伺服器讓玩家安裝自己所擁有的數位版遊戲,僅此而已,Nvidia 本身並沒有提供無限暢玩的遊戲庫。 首先要釐清的一點是,在多數狀況下,月繳或是年繳的付費會員,並不完全符合我們這裡所指稱的遊戲訂閱制,因為付費會員所訂閱的項目是加值的官方服務,而非遊戲內容本身。

xbox比較: 問題:Xbox One 遊戲的存檔能轉移到 Xbox Series X | S 上延用嗎?

而握把長度雖然乍看之下是PS4最長(藍線),但是由於實際抓握時手勢貼合在握把上所以加上角度後,PS4和XBox手把的握把長度差不多,而NS Pro最短。 不過,因為手把是立體的,所以我們必須還要看看不同角度的構造。 現在把你的整支手自然下垂,之後只對下手臂施力把手舉起,手腕和手指都不要施力,你會注意到大拇指以外的四根手指並非完全伸直而是有些微的彎曲,大拇指的部分則是比較直並大概與上臂在一條線上,這個就是手指最自然的姿勢。

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從 One X 擁有的硬體規格其實就可以知道為什麼它會這麼重了,而有了這麼強大的硬體,當然就必須有厲害的散熱能力,才能避免主機過熱。 前文有提到,微軟在嘗試了許多新的外型設計以後,最後還是決定將 One X 的外型沿用 One S 的設計,但若要把高階硬體放進 One S 的外型裡,勢必還是得要做些改變。 在存儲方面,兩者都具有可加快加載速度的SSD和固態驅動器(SSD)可以提供的其餘功能。

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反正我會死就是遊戲幀數問題,明明都翻滾了還沒有抓到無敵幀,什麼爛遊戲糞game,人家都是追求手感800幀,法環連個絲滑出水穩60幀優化都沒有,都2022這公司技術力有夠差,垃圾。 最後,時代的確一直進步,也不必無腦護航我們的神--宮崎英高,fs的優化一直以來都有人垢病,都2022了,優化和某幾款遊戲比起來真的需要再加強。 至於微軟家,XSS真香,XGPU真香,helo infinity真香。 1750從臭魚攤撿了臺不帶手柄的XSS,然後1600出掉了天蠍座。 Quick Resume這個功能真的就是爲中年男人特別準備的禮物,隨時想停就停。 這一代的PS5只能說是中規中矩,比起PS4 PRO提升不小,載入速度提升非常大,但是並沒有給特別驚豔的感覺。

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而且處理單元越多就越難充分發揮完整效能,特別是碰到大量微小多邊形的場合。 因此 PS5 GPU 的高運作時脈方案實際能達成的處理效能會比帳面上的 TFLOPS 數據更高。 由於 PS5 GPU 的 CU 數量相較於 PS4 Pro 來說並沒有成長,因此馬克‧瑟尼在線上直播講座中有特別強調不同架構的 CU 數量並不能直接拿來比較,PS5 的 RDNA 2 CU 電晶體規模比 PS4 Pro GCN CU 大了 62%,功能更強效率更高。 而且 PS5 GPU 的運作時脈是 PS4 Pro GPU 的兩倍以上(911MHz vs 2.23GHz)。 PS5 的 RDNA 2 GPU 配備有 36 組 CU(運算單元),剛好跟目前的 PS4 Pro 的 CU 數量一樣。 每組 CU 內含 64 組串流處理器,36 CU 包含 2304 組串流處理器。

現階段玩家選擇關鍵仍是遊戲作品,微軟近年積極收購暴雪、貝塞斯達,但尚未有 Xbox xbox比較 獨佔的強力新作。 短時間內 Sony 在 PS4、PS5 累積的作品數量與口碑,仍具有強大的號召力,今年更有《跑車浪漫旅 7》、《地平線 西域禁地》值得玩家體驗。 最重要的次世代指標,CPU處理能力、遊戲加載速度與XSX一致,並且擁有光追、VRS、網格着色、快速啓動、智能分發等特性,支持奈飛、迪士尼等流媒體,同時也支持杜比視界和杜比全景聲。 XSX可以說是本世代(目前看來)最強的主機,如果比較注重遊戲畫質表現、免費遊戲數量,它是非常不錯的選擇。 雖然最初有部分遊戲表現不如PS5,但是一旦優化到位,性能對畫質的提升還是非常直觀。 600多塊錢3年的XGPU,對於各種遊戲都想玩一玩的朋友來說,有着致命吸引力。

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不論是從定價策略或是遊戲數目來比較,PS Plus 升級方案的定位都與微軟 XGPU 非常相似,也將會是索尼遊戲訂閱制的主力產品。 早從去年底開始,市場上就已經開始傳出索尼互動娛樂(SIE)正準備推出代號「Spartacus」的全新遊戲訂閱服務,準備將自家的 PlayStation Plus(PS Plus)會員訂閱制與 PlayStation Now(PS Now)雲端串流服務進行整合。 而此一舉動毫無疑問,就是索尼在面對微軟 Xbox Game Pass 不斷攻城略地之下,所提出的應變對策。 然而了個按鍵中沒有空隙的代價就是手指沒有休息的地方,由於在抓握實為了穩定兩隻食指基本上必須要放在肩部支撐,因此這個設計有較有可能誤觸。 xbox比較2025 不過以我手的大小來說因為在握把部分可以握得很深很穩,所以目前還沒有發生誤觸的狀況。

智能分發:用戶只需要一次付費購買遊戲,商店會自動檢測玩遊戲所使用的的設備(XSX、XSS或其他主機)併爲主機提供可用的最佳遊戲版本進行下載。 從左至右依次爲長續航版、OLED版、Lite版Switch Lite:俗稱掌機版或者迷你版,最大的特點是尺寸偏小,主要作爲掌上遊戲機使用。 兩側手柄不可拆卸(Joy-con手柄附帶的紅外相機、HD震動等功能也一併閹割掉),不支持桌面模式和主機模式,續航時間3-7小時。 目前主流的遊戲主機廠商有三家:任天堂-Switch系列、索尼-PlayStation 5系列、微軟-Xbox Series系列,本文也主要針對這三家的產品展開。 Sony 最新的次世代主機,毫無懸念地被命名為 PlayStation 5,其前輩 PS4 作為史上第二暢銷的家用遊戲主機(僅次於 PS2),玩家對於 PS5 的期待度自然也是高到破錶,去年(2020 年)9 月開放預購時,再次讓人體驗到秒殺的絕望感,甚至形成了全球性的黃牛之亂。

xbox比較: 主機版本

因此在選擇 HDMI 2.1 規格的 4K 電視時,以有支援 Dolby Vision 的機種優先。 Xbox Series S 則是瞄準既有 1080p 電視或是 1440p 電腦螢幕的族羣,因此雖然在 HDMI 2.1 電視上表現更佳,但是在既有的 1080p 電視上也不錯。 沒有打算更換影音設備的玩家可以考慮購買 Xbox Series S。 此外,Xbox Series X | S 向下相容功能還可以針對特定遊戲如《異塵餘生 4》提供幀率加倍強化,或是讓特定 Xbox 360 / Xbox 遊戲的解析度在 Xbox Series X 上提升為 4K、在 Xbox Series S 上提升為 1440p。

S 與 Sony PS5 規格比較

Sony PS5 是銷量排名第二的主機,達到 94.2 萬臺,至於 Xbox Series X/S 則為 9.5 萬臺,甚至遭到 Sony 前一代的 PS4(10.3 萬)超越,微軟在日本的市佔仍面臨許多挑戰。 2021 年微軟 Xbox Series X/S 與 Sony PS5 長期處在缺貨狀態,自然影響銷量,給了任天堂機會。 根據《法米通》與外媒《GamesIndustry.biz》共享數據,任天堂 Switch xbox比較 在日本銷量是競爭對手總和的 5 倍之多。 Switch對於顯示器沒有太高要求,PS5、XSX想要完整發揮4K@120Hz效果,電視/顯示器至少要具備以下幾個條件:HDMI2.1接口、4K@120Hz信號顯示、低延遲模式、HDR顯示,比較受歡迎的入門產品是索尼LCD遊戲電視X91J,55英寸定價5699。 數字版價格便宜,只是遊戲多了的話,避免不了需要擴容或者刪除老遊戲,相對麻煩一點。

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給所有會員提供一個規模龐大的免費主機遊戲庫(大約300款左右,遊戲陣容定期進行更新,出庫的遊戲無法繼續遊玩,具體陣容點擊這裏查看),如果需要購買遊戲,會員也將享有專屬折扣和優惠(主機聯網依然需要金會員資格)。 xbox比較2025 電視模式通過底座連接外接屏幕,配合Pro手柄獲得完全的主機遊戲體驗;桌面模式把joy-con手柄拆下來,支持兩個人同時操作;掌上模式方便隨身攜帶,走到哪玩到哪。 Switch長續航版:目前的主力機型,在初版的基礎上,通過更換芯片和閃存實現續航提升,理論上可以達到4.5-9小時。

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所以我們會看到像是Valve所設計的Steam Controller這種特殊的手把,它顛覆了我們對於手把的想像,在手把上加入了語按鍵整合的觸控板,並採用了內凹的設計,雖然差強人意,但可以用在需要滑鼠操作的遊戲上,是一支可塑性非常高的手把。 又比方說隨著VR的崛起,各大廠商也開始探討瞭如何設計可以真正的符合我們心智模型的手把,手把不再只是一個輸入裝置,而是我們手的衍伸。 比方說同樣由Valve所設計的Index Controller可以圖取玩家每一根手指的抓握和力度,達到在VR裡面控制自己每一根手指的體驗。 而超任為瞭解決這個問題,便第一次引入了L與R這兩個堅部按鍵,讓平常不會用到的左右手食指有了用途,之後的Play Station更進一步的再追了兩個肩部按鍵,大大擴大了遊戲操作的可能性,不過缺點是讓手把的上難易度變得更高了。 而由於PlayStation的時代開始出現了不少3D或是假3D的遊戲,使得遊戲操作上不只是控制玩家的移動,還需要進一步的控制角度,也因此在右側也加入了一個類比搖桿,右手也變得更為繁忙。 NS Pro的手感類似PS4,但那個空隙的設計比較微妙,空隙雖然有但是由於上下按鍵都向外突出,所以手指實際上是不會碰到那個空隙的。

xbox比較: 內容—

開闢獨特的射擊之路—— 本作正是憑藉這樣一種遊戲思路,自發售以來不僅沒有冷門,而且持續火爆。 本作每一張地圖都有獨特的地形,獨特的構造,每一張圖都有無數種玩法等待玩家開發,每一張圖都能夠讓玩家身臨其境。 不得不說本作是一個非常成功的戰術射擊遊戲,遊戲玩法看似一成不變,其實每一次對局都是完全不同的體驗。 如果你是一個有耐心,願意在遊戲裏進行中創造的玩家,那麼我強烈推薦你體驗這款遊戲,如果你是喜歡追求殺戮快感,討厭較爲複雜而緩慢的遊戲過程的玩家,那麼我建議你遠離這款遊戲。

無線通信部分內建 802.11ac 雙頻無線網路(Wi-Fi 5)與專用雙頻 Xbox 無線。 Xbox Series X | S 預定推出的周邊設備有新版 Xbox 無線控制器、Seagate 儲存空間擴充卡(1TB )以及新版 Xbox 同步充電套件,前面都已經有介紹過了。 其中新版 Xbox 無線控制器會推出搭配 Xbox Series X 的「磨砂黑」,搭配 Xbox Series S 的「冰雪白」,以及特別設計的「衝擊藍」共 3 種配色可以選購。 可以,Xbox Series X | S 的周邊規格完全承襲 Xbox One,包含控制器在內的所有周邊設備都可以沿用,除了已經不再提供支援的 Kinect 感測器之外。 反之,新版 Xbox 無線控制器也可以在 Xbox One 上使用。 ▲在搖桿的部分,One X 的搖桿相比於上一代除了顏色和主機搭配採用霧面黑以外,在外型設計和按鍵配置上都沒有任何差別。

xbox比較: 硬體性能堆高,專注遊戲體驗

新曙光劇情承接5代,所以前作塑造完成老角色的表現普遍比新角色更好,最典型的例子就是本作反派雙胞胎給我的印象並沒有聖父在本作的表現亮眼。 作爲一個外傳,新曙光的實驗性質非常明顯,在這之後,育碧的RPG元素變得更多,可以說新曙光不止是希望郡的曙光,也是育碧RPG的新曙光。 對此 PS5 有特別針對耳機、普通立體聲喇叭與多聲道環繞音效設備進行調整,透過像是虛擬環繞音效等技術,盡可能在不同類型的設備上還原 3D 音效。 在處理晶片這一端,則是整合了一組輸出入羣集單元,專門負責儲存系統資料存取的各種處理,包括支援業界標準之 Oodle Kraken 非失真壓縮格式的解壓縮單元、專門處理 SSD 輸出入操作與記憶體映射的 2 個輔助處理器、大容量的 SRAM 緩衝記憶體、獨立 DMA 控制器、記憶體一致性引擎以及 GPU 快取刷洗器。 這次 PS5 的 SSD 配備訂製版的快閃記憶體控制器,能以 12 通道讀取總容量 825GB 的快閃記憶體晶片,提供 5.5GB/s 的存取頻寬,相當於 PS4 內建 HDD 的 50~100 倍。 再透過 4 條 PCIe 4.0 通道與處理晶片直接連接,頻寬 7.88GB/s。