據報導,PS5搭載AMD的7奈米製程的8核心Zen 2微架構晶片,顯示方面將採用Nvidia 客製化顯示卡,並配備4K、8K同時維持120幀的更新率,以及SSD 和藍光機等配備,效能明顯提升,而價格也比前一代PS4更貴,有望挹助相關供應商的毛利。 Ps2和ps3世代單純是架構又奇葩又複雜,其實性能也是很有限的,ps2的機能只有ngc的一半,xbox的1/3到1/4。 ps5相關股票2025 我目前備份的是港服,只需要一次備份即可,只要後面不還原系統即可,另外有兩年的保修政策,價格上也是比較便宜的,相比較其他版本而言。
Ps5世代留了幾何引擎單元還有大量的ssd和i/o帶寬還有cpu算力沒有利用,光追軟件算法等也能繼續優化(例如之前一次固件更新提高了3%到5%光追性能),機器學習也只有《邁爾斯 莫拉萊斯》用於主角的肌肉型變。 ps5相關股票 補充:數毛社對xess的測試說明,不依靠特定硬件的基於機器學習畫面重構技術的技術路線是可行的,而且效果比fsr2.0要好,因此次世代主機中後期的整體遊戲清晰度表現能夠比預計的樂觀。 Apu內的專門負責數據傳輸的i/o單元組(gpu內的cache ps5相關股票 srubber其實是屬於這套系統的),最大解壓後數據傳輸量22GB/s,負責解壓來自ssd的數據的單元總計算力等效9個zen2核心,其他進一步解決數據傳輸瓶頸的單元等效3到4個zen2核心。
這個特殊案例也說明(順便說一句,失眠組yyds,sie現在第一方絕對的技術一哥),隨着未來第三方遊戲開發團隊越來越多的轉入針對xsx和ps5開發,ps5和xsx相比ps4和xboxone成百倍提升的加載能力和成倍提升的cpu會被更深入而全面的使用。 考慮到以後主機上統一內存異步計算架構(ps4就是靠這個才使中後期第一方遊戲的硬件調度和畫質都遠超平均水平,第三方大作的優化開發水準也提高了一些)帶來的優化水平的提升、能分擔cpu壓力定製硬件的廣泛使用和主機在某些方面相對pc更充分的性能調用(例如pc上cpu很多時候是性能過剩的或浪費的,喫不滿,但主機可以針對cpu作更深入的優化讓cpu充分調用)。 雖然ps5的cpu被閹割了部分l3緩存和fpu,但是核心還是桌面級的,有超線程,實際遊戲能用7個核,還有額外的i/o單元和定製音頻單元。
日版的話,目前售價在5459元(淘寶),而京東自營上的話需要加上進口稅費,將近5800左右。 加上市場對PS5期待已久,且與Switch定位有所差異,因此,PS5熱潮可以期待,蔡明翰強調,遊戲機對相關公司營收與獲利佔比大多偏低,對獲利的推升,可能有限,但短線上市題材與鋪貨需求,有望帶動相關族羣股價轉強,因此,仍可偏多操作。 能比傳統渲染管線在同屏中多生成3倍以上的三邊形的情況下讓幀數提高1.3到15倍。 ps5相關股票 這一部分一般pc都由CPU處理——在pc的一般應用場景裏這一點負載算不了什麼,而這一部分在ps5上由rdna的gpu廢塊處理,在Xbox series上由專用音頻asic處理,無論廠商吹的如何,最後輸出的結果符不符合吹噓,至少把音頻負載從CPU上卸了大部分,這相當於又逃了一部分課。
日版的話,我有個同事買的就是日版,除了wifi的信號頻率需要調整之外,目前沒有遇到其他什麼問題。 而非光追第三方遊戲在ps5的表現取決於優化水平最差無下限(例如有個運行不如ps1的遊戲 )一般下限是2060,極限略強rtx2080super(顯存導致的差異)之間浮動,普通優化平均是rtx2070到2070super的水平,好的優化平均是rtx2080的水平,更好的優化是在rtx2080和super之間。 而現在pc用CPU的主流做法基本上是直接集成進CPU控制器/IO控制器/主板這個北橋裏,雖然就功能和集成度的觀點來說當然是好的,但毫無疑問這也意味着CPU持續性的得幹雜活,而IO在遊戲上也算是個主要負載了,這一部分性能就被持續性吞掉了。 這個配置得上到6800xt和3070配上銳龍5000甚至7000纔算是能完全穩壓,最近一堆畫面優化不見得差(指性能——畫面相對值)的索一,實際上pc跑的相比PS5也不是太良好就這道理。
- 而現在pc用CPU的主流做法基本上是直接集成進CPU控制器/IO控制器/主板這個北橋裏,雖然就功能和集成度的觀點來說當然是好的,但毫無疑問這也意味着CPU持續性的得幹雜活,而IO在遊戲上也算是個主要負載了,這一部分性能就被持續性吞掉了。
- 考慮到以後主機上統一內存異步計算架構(ps4就是靠這個才使中後期第一方遊戲的硬件調度和畫質都遠超平均水平,第三方大作的優化開發水準也提高了一些)帶來的優化水平的提升、能分擔cpu壓力定製硬件的廣泛使用和主機在某些方面相對pc更充分的性能調用(例如pc上cpu很多時候是性能過剩的或浪費的,喫不滿,但主機可以針對cpu作更深入的優化讓cpu充分調用)。
- 當然你說要用硬件碾過去是不是做得到,當然做是做得到的,但要做到五五開基本就得往上一個以上檔次的CPU來應付DRM(大作幾乎全都標配)以及零碎的IO/其他雜務需求,然後一個檔次的GPU用於應付家用機更高效率的CGPU/顯存聯動體系,大概平均+20-30%。
- 再考慮製作組的優化能力問題,ps5的cpu實際遊戲表現在2600x到5800x(這裏指《漫威蜘蛛俠》這種深度優化cpu來搞光追便利加速和bvh構建並充分使用定製i/o大幅度減輕cpu數據加載任務的特例,此時PS5的i/o單元加cpu等於是個18核的cpu。)不等,平均3600x的水平。
- 而非光追第三方遊戲在ps5的表現取決於優化水平最差無下限(例如有個運行不如ps1的遊戲 )一般下限是2060,極限略強rtx2080super(顯存導致的差異)之間浮動,普通優化平均是rtx2070到2070super的水平,好的優化平均是rtx2080的水平,更好的優化是在rtx2080和super之間。
兆豐投顧協理黃國偉指出,Sony的PS5市場詢問度高,加上任天堂推出的Switch遊戲機,因新冠肺炎疫情造成供應鏈斷料而缺貨,在工廠復工之後,一時之間仍跟不上供給,PS5此時上市,部分買不到Switch的消費者,可能轉而購買PS5,使市場對PS5銷售潛力看好。 這是圖形技術從量變到質變的一個新階段,就像當年dx8和其他圖形標準奠定了現在通用的多邊形渲染管線,從而帶來了3d畫質的巨大進步一樣(dx11的曲面細分也只是在這老管線上打的補丁)。 ps5相關股票2025 X掃看下來ps5是砍過alu和緩存的不太高頻的zen2,加上一個有一點光追的5700xt,不完全版本rdna2,但比rdna1多少先進一些。
現階段還是讀取帶寬更大的拓展ssd更快一點,像6GB/s的拓展ssd就能比ps5內置讀取速度快一點了,未來對ssd和i/o單元利用更充分後就不得而知了。 低速數據總線控制器,也就是俗稱的南橋算是這一代主機的研發重點,索尼是當賣點賣的,微軟雖然表現相對差一些,但也有專門控制器,雖然消費者這除了數據讀取速度快一些以外其他也沒太多體驗了,但對於CPU來說,一個專用的相當強的南橋,能夠卸掉大量IO負載,釋放出性能。 Cerny的舉例是當遊戲在一邊加載數據一邊正好有敵人死亡時,此時需要一個不在內存裏的死亡音效,這樣更多讀取優先級的ssd就能讓這個死亡音效更快被加載到內存裏避免延遲讀取造成的音畫不同步,這也是爲了變相的提升顯存內存利用率。 這是跟ps5 gpu最像的顯卡了,實際比ps5弱一點,因爲ps5的顯存帶寬是448gb/s,還有i/o定製硬件減少數據交換時的瓶頸。 然後可能讀取還沒辦法解決——因爲高性能南橋以及配套解決方案,目前還沒出現在任何一個IBM兼容PC上,你買個PCI-E 4.0的SSD也做不到和PS5一個讀取速度,有多少錢目前都還是做不到的,以後倒是有可能就是了,當然目前這也不是太重要。
再考慮製作組的優化能力問題,ps5的cpu實際遊戲表現在2600x到5800x(這裏指《漫威蜘蛛俠》這種深度優化cpu來搞光追便利加速和bvh構建並充分使用定製i/o大幅度減輕cpu數據加載任務的特例,此時PS5的i/o單元加cpu等於是個18核的cpu。)不等,平均3600x的水平。 而目前這一堆顯卡和CPU組合在統一尋址的家用機面前顯得還是挺脆弱的,IBM兼容機CGPU的協同效率,因爲PCI-E和DDR內存的帶寬,相比於家用機這種統一尋址+直接大帶寬總線的結構是明顯低很多的,而面對專門優化的遊戲,IBM兼容PC的架構效率基本就是不堪一擊,蜘蛛俠能在PS5上跑出遠超PC同等級硬件的表現,而你甚至都很難講它PC版優化是糟糕的,就是這麼一回事。 補充:第一方遊戲硬件運行效率比第三方更高,即使是兼容模式,以《戰神4》爲例,ps5比超頻到1960ghz的rtx2070同畫質同分辨率下幀數平均高10%,而在非兼容模式下,以《死亡擱淺》爲例ps5比PC上開同級畫質的2080強一點,可以合理推測,ps5的優化水平最終會不斷逼近2080Ssuper。 Ps5和xsx的gpu硬件光追雖然因爲amd的rdna2光追硬件加速單元不完善,所以開啓光追後第三方遊戲主機的機能會在rtx2060到rtx2080之間浮動(這裏的關係是光追運算越簡單性能損失越小),一般光追反射等複雜計算的平均水平是rtx2060,已知最好rtx2060super,只有少數開光追陰影和第一方的失眠組開光追反射能達到rtx2080的水平。
這套單元組能在啓用時大幅度地減輕cpu的負擔並提高系統的整體運行效率。 ps5相關股票 最近的遊戲喫顯存帶寬/容量比較多,喫顯存帶寬考驗硬件性能,喫顯存容量則需要內存顯存交換,非常考驗PCI-E 接口帶寬以及總線性能/延遲。 Ps5的cpu理論性能更是比上一代的ps4基礎型號強了6倍到8倍,算上定製硬件分擔算力以及新的指令集支持實際相比上代主機的cpu強了10倍以上。 和光追反射距離如果要趕上ps5版運行狀況,那必須要10gb的顯存,顯卡要走pcie4.0x16通道,ssd要換成pcie4.0,cpu至少3800x起,這是nxgamer測試的結果,因爲要儘可能消除數據交換瓶頸。 但這不意味着新主機就沒有什麼可摸索的了,ps4一代的硬盤讀取代替藍光讀取加大顯存還有gpu和cpu的一些常規技術升級就帶來了新一代遊戲的畫面升級和遊戲設計開發,這也花了好幾年才摸索完成(大概到201617年就潛力耗盡了,所以有了pro)雖然缺少顛覆性的成果,但也確有驚豔時刻。
- 然後可能讀取還沒辦法解決——因爲高性能南橋以及配套解決方案,目前還沒出現在任何一個IBM兼容PC上,你買個PCI-E 4.0的SSD也做不到和PS5一個讀取速度,有多少錢目前都還是做不到的,以後倒是有可能就是了,當然目前這也不是太重要。
- 不過兩代rdna同頻光柵性能沒有實質差距,ps5也有光追單元,所以客觀而言是什麼技術也沒那麼要緊,當年xsx和ps5爭誰是真正的rdna2其實也是挺搞笑的。
- 至於以後會不會取消這個功能,大家都不知道,至少目前是可以的,早買早享受。
- 大家可以去steam搜一下3d mark mesh shader免費測試,有英偉達圖靈架構及以上顯卡還有amd rdna2架構的都可以試一下。
- 現階段還是讀取帶寬更大的拓展ssd更快一點,像6GB/s的拓展ssd就能比ps5內置讀取速度快一點了,未來對ssd和i/o單元利用更充分後就不得而知了。
- 這代中期出個pro用rdna3或4的gpu,把光追硬件加速缺少遍歷加速的短板補上加之機能的新特性的利用會是比PS4精彩得多的一代。
13GB到15GB用於遊戲(遊戲能調用的內存量是固定的,但具體是多少沒有數據,真實調用量在這個區間內),剩下的給系統。 當然你說要用硬件碾過去是不是做得到,當然做是做得到的,但要做到五五開基本就得往上一個以上檔次的CPU來應付DRM(大作幾乎全都標配)以及零碎的IO/其他雜務需求,然後一個檔次的GPU用於應付家用機更高效率的CGPU/顯存聯動體系,大概平均+20-30%。 綜上所述,家用遊戲機的硬件結構總體而言在遊戲這個特化任務上,是明顯優秀於IBM兼容PC的,尤其是本代家用機對應現在的那票PC硬件。 但家用機這個東西說白了還是有盤外招在的,然後pc這其實還有大把debuff,實際上來說的話大概是臺式機全壓大概cgpu各高1檔以上才能五五開(20-30%),高兩檔以上纔可能穩,缺一點可能就差一點。 不過兩代rdna同頻光柵性能沒有實質差距,ps5也有光追單元,所以客觀而言是什麼技術也沒那麼要緊,當年xsx和ps5爭誰是真正的rdna2其實也是挺搞笑的。 索尼公司(Sony)將於臺北時間12日凌晨舉行新一代遊戲主機PlayStation 5(PS5)遊戲線上發表會,相關概念股和碩(4938)、南電(8046)、欣興(3037)、臺積電(2330)、光寶科(2301)等13檔個股有望沾光受惠。
我的話買的就是國行光驅版,關於題主的顧慮,目前國行版是支持備份還原大法。 至於以後會不會取消這個功能,大家都不知道,至少目前是可以的,早買早享受。
大家可以去steam搜一下3d mark mesh shader免費測試,有英偉達圖靈架構及以上顯卡還有amd rdna2架構的都可以試一下。 這代中期出個pro用rdna3或4的gpu,把光追硬件加速缺少遍歷加速的短板補上加之機能的新特性的利用會是比PS4精彩得多的一代。 Nxgamer深度測試pc版《漫威蜘蛛俠》發現影響gpu和cpu的發揮的重要因素之一就是pcie3.0x16的通道不夠喫了。 題主的擔心是多餘的,遊戲服務器方面港服不受控制,反而是國服鎖服比較麻煩,如果預算足夠的話,港版最適合,其次是日版。