巴蘭的異想奇境15大好處2025!(持續更新)

除了使用搖桿來移動和用肩鍵切換有着不同能力的服裝外,手柄上其他按鈕的功能幾乎都是一樣的。 而當這個設計被同樣應用在菜單中時,就顯得有點過於可笑了。 要返回,你必須滾動到屏幕中的「返回」按鈕,而不是簡單地按下 B 或圓圈,實在有點愚蠢。 “BALAN COMPANY”是 SQUARE ENIX 內的全新動作遊戲開發團隊,由中裕司和大島直人領軍,召集公司內外的動作遊戲開發及影像、音樂製作專家組成。

  • 本作的舞臺是融合了人們心中幸福的記憶和想法(正面情緒),以及無法解決的煩惱和不安(負面情緒),所產生的神奇心象世界──“異想奇境”。
  • 鑰匙與寶石之間永遠都只有幾步之遙,有時就在附近的角落,有時藏在某個盒子後面,完全就是 4 歲小朋友躲貓貓的水平。
  • 他們的目的是恢復「心的平衡」,回到現實世界…… ■超過80種服裝,帶來無限的動作可能性 主角能將異想奇境居民擁有的力量,化為「服裝」穿在身上。
  • 本作的概念混亂且不成熟,玩法機制笨拙且貧乏,它似乎從優秀遊戲中借鑑了很多想法,但卻沒有抓住其精髓。
  • 每個世界都圍繞一個悲傷的人物展開,但這些人物和遊戲中的其他內容又似乎毫無關聯。

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巴蘭的異想奇境: 音樂製作(作曲編曲混音)技術交流

正相反,它恰恰提供了無數例子來證明它爲什麼不應該採用這個設計——最關鍵的一點就是,這讓一些服裝失去了平臺跳躍遊戲最基本的動作——跳躍。 本作是《刺蝟索尼克系列》創造者中裕司加入史克威爾艾尼克斯後發表的首部遊戲作品,其風格化的人物設定被看作是中裕司此前擔任製作人的《夢精靈》的精神續作。 在娛樂評價綜合網站Metacritic上,除PlayStation 5版本外,其他版本的遊戲綜合評分均在50分以下,而PS5版本的綜合評分也僅51分。 本作成為了中裕司唯一一部在史克威爾艾尼克斯製作的遊戲,他在製作完本作後即從史克威爾艾尼克斯離職。 2022年4月28日,中裕司在法院控告史克威爾艾尼克斯不尊重他的遊戲開發專業,並且對於本作提前倉促發售而導致未能符合玩家期待感到抱歉。

喜憂參半的畫面和聲音提供了超現實的迷人體驗,但在玩法方面,視角的小問題和不平衡的關卡設計可能會讓人感到沮喪。 如果你對經典的3D平臺遊戲和充滿想象力的遊戲世界情有獨鍾,那麼你會在《巴蘭的異想奇境》中度過一段愉快的時光。 畫面表現/流暢度/設計…直覺想到當初的DC遊戲等級而已。

巴蘭的異想奇境: 前所未有的「神奇動作」舞臺,正式開演!

《巴蘭的異想奇境》顯然從馬力歐的最新大作中獲取了一些靈感,但它並沒有抓住《奧德賽》的精髓。 馬力歐的附身形式確實在一定程度上限制了他的能力,但在《奧德賽》的絕大部分時間裏,玩家還是作爲馬力歐本人度過的,其操作方式遠比單一的跳躍按鈕複雜。 如果被擊中就會失去服裝,而有一些區域又必須使用特定技能才能通過,導致有時我甚至無法前進或跳躍,只能原路返回,重新拿回那件服裝。 服裝都藏在需要鑰匙才能解鎖的紫色寶石中,這又是另一個毫無意義的愚蠢機制。

  • 但這也並沒有讓戰鬥變得有趣,因爲躲避 boss 的攻擊和反擊仍然是非常輕鬆的,而且有時候還特別反直覺,但起碼已經是遊戲中創意表達最好的地方了。
  • 本作的角色設計、過場動畫、音樂固然很有魅力,但這些魅力也救不了這款無聊的半吊子 3D 平臺跳躍遊戲。
  • Boss 戰遵循常見的三階段設計,但其中有一個巧妙的小花樣,就是你有三種造成傷害的方式,每使用一個就能賺取一個雕像,因此給人的感覺更像是動作解謎。
  • 完美主義者們在結尾字幕滾動完之後還將得知更多壞消息,因爲 12 個世界中的每個世界裏還存在着第 3 層終極階段。
  • 說來有些悲哀,但對於那些知名遊戲製作人的所謂「經典遊戲精神續作」,我已經習慣於失望了。

哪怕只是再額外增加一個按鈕,也不會讓本就平淡無奇的服裝能力變得如此糟心。 而且,雖然你可以同時攜帶三套服裝,在大部分時候穿上機動性更強的衣服跑來跑去,但切換服裝的動畫極其緩慢,在危急關頭換裝簡直叫人抓狂。 「BALAN COMPANY」是SQUARE ENIX內的全新動作遊戲開發團隊,由中裕司和大島直人領軍,召集公司內外的動作遊戲開發及影像、音樂製作專家組成。

巴蘭的異想奇境: 巴蘭的異想奇境

打到敵人、漫步空中、暫停時間、使用機關……只要得到新服裝,就會產生更多突破關卡的手段。 本作的舞臺是融合了人們心中幸福的記憶和想法(正面情緒),以及無法解決的煩惱和不安(負面情緒),所產生的神奇心象世界──“異想奇境”。 少年裏歐和少女艾瑪,在神祕大音樂……顯示全部家巴蘭的指引下來到異想奇境,在這個世界展開找尋“重要事物”的旅程。 主角在“異想奇境”將遇到 12 巴蘭的異想奇境 個故事,各有不同的特微。 只要突破所有彷彿迷宮般錯綜複雜,機關重重的關卡,就能逐漸接近劇情核心。

巴蘭的異想奇境: 使用者為此產品所選用的熱門標籤:(?)

他們的目的是恢復「心的平衡」,回到現實世界…… ■超過80種服裝,帶來無限的動作可能性 主角能將異想奇境居民擁有的力量,化為「服裝」穿在身上。 打倒敵人、漫步空中、暫停時間、使用機關……只要得到新服裝,就會產生更多突破關卡的手段。 敬請期待有著SQUARE 巴蘭的異想奇境 ENIX品質保證的「極致故事」體驗,與中裕司打造的「神奇動作遊戲」世界。 主角將運用舞臺上多采多姿的服裝能力,在混合了現實世界的回憶及景色,以及重要事物的神奇心象世界“異想奇境”當中冒險。 遊戲中充滿了迷人的角色,偶爾也有一些亮眼的小設計,但對於單鍵式操作的執着以及能力高度重複且用完即扔的服裝都是很大的硬傷。

巴蘭的異想奇境: 「索尼克之父」解釋《巴蘭的異想奇境》失敗原因:是 SE 的錯

本作品支援Smart 巴蘭的異想奇境2025 Delivery,可在Xbox One和Xbox Series X|S兩種平臺遊玩。 主角將運用舞臺上多采多姿的服裝能力,在混和了現實世界的回憶及景色,以及重要事物的神奇心象世界──「異想奇境」當中冒險。 只要突破所有彷彿迷宮般錯綜複雜、機關重重的關卡,就能逐漸接近劇情核心。 ■這裡是心靈的異想奇境 本作的舞臺是融合了人們心中幸福的記憶和想法(正面情緒),以及無法解決的煩惱和不安(負面情緒),所產生的神奇心象世界──「異想奇境」。 少年裏歐和少女艾瑪,在神祕大音樂家巴蘭的指引下來到異想奇境,在這個世界展開找尋「重要事物」的旅程。

巴蘭的異想奇境: 世界計劃♡Project Sekai君のPJSK

遊戲的每個世界大約有 5 套新服裝,你可以穿上它們,完成一些十分基礎的動作,然後用完就扔。 《巴蘭的異想奇境》的關卡大多都是線性設計,但它無視了平臺跳躍遊戲的基本設計,即先介紹基礎機制,再隨着遊戲的深入,在這個基礎上加一些有趣或是具有挑戰性的設計。 每個關卡都像是服裝的展示,讓我們嚐嚐鮮,想象在一個更成熟、設計更加深思熟慮的遊戲中,這些服裝能有怎樣優秀的表現。 先不談劇情的質量,《巴蘭的異想奇境》最核心的錯誤是它令人費解的「單鍵式操作」。

巴蘭的異想奇境: 巴蘭的異想奇境 / バランワンダーワールド

鑰匙與寶石之間永遠都只有幾步之遙,有時就在附近的角落,有時藏在某個盒子後面,完全就是 4 巴蘭的異想奇境2025 歲小朋友躲貓貓的水平。 這樣的節奏不僅會讓你覺得每個人物的故事與其他一切脫節(包括你扮演的主人公),也意味着在你遇到 boss 前,每個關卡都沒有任何背景介紹。 而關卡設計又與這些故事息息相關,比如有一個國際象棋手的世界中就散落着很多棋子。 如果第一個動畫可以放在每個世界的開頭,或許我就能夠和他們產生共鳴。 但遊戲把整個故事都留到了最後,《巴蘭的異想奇境》也因此成爲了一個有着一堆可愛點子,卻語無倫次的遊戲。

巴蘭的異想奇境: 糟糕的操作方式

除此以外,你與這些胖胖的小鳥幾乎沒有什麼互動,因此,給它們喂水晶,讓一個沒什麼特點的計數器往上漲,這種有點兒像放置遊戲的設計令人極度無聊。 地圖中有一些精巧的畫面,從茂密叢林到埃舍爾風格的藝術迷宮,風格變化多樣。 但即便是最好的幾個地圖,也被重複的地形和跳着莫名舞蹈的 NPC 糟蹋了,每當你靠近時,這些 NPC 就會消失(一小部分 NPC 還有特別討厭的扭曲屏幕效果,非常影響視野)。

這意味着你必須依靠之前在其他地方收集到的服裝,如果你不小心失去了必要的服裝,那你不僅沒法繼續前行,而且可能還需要回到其他世界重新找一遍。 但至少,服裝五花八門的設計給人的印象還不錯,我最喜歡的是可以像 BB-8 一樣滾來滾去的熊貓服裝。 比如遊戲中有 6 種不同的懸停方式、多個沒有本質區別的攻擊方式,以及無數種摧毀磚塊的辦法。 在它 60 美元的外包裝背面寫上「80 多種不同的服裝!」或許能吸引點眼球,但實話實說,如果把服裝縮減到 10 套,並圍繞它們用心設計關卡,那《巴蘭的異想奇境》將會是一個比現在好太多的平臺跳躍遊戲。 在菜單中,ABXY 都是「確認」單鍵式操作本身並不是一個糟糕的想法,但《巴蘭的異想奇境》並沒有給出一個理由來解釋這麼做的必要性。

本作是《刺蝟索尼克》系列創造者中裕司加入史克威爾艾尼克斯後發表的首部遊戲作品,用十分復古和經典的 3D 平臺動作遊戲模式講述一個奇幻的故事。 本作只有 boss 戰還算出色,能夠體現《巴蘭的異想奇境》在角色設計上的高明之處。 Boss 戰遵循常見的三階段設計,但其中有一個巧妙的小花樣,就是你有三種造成傷害的方式,每使用一個就能賺取一個雕像,因此給人的感覺更像是動作解謎。 但這也並沒有讓戰鬥變得有趣,因爲躲避 boss 的攻擊和反擊仍然是非常輕鬆的,而且有時候還特別反直覺,但起碼已經是遊戲中創意表達最好的地方了。

敬請期待有著 SQUARE 巴蘭的異想奇境2025 ENIX 品質保證的“精彩故事”體驗,與中裕司打造的“神奇動作遊戲”世界。 《巴蘭的異想奇境》雖然算不上是一款糟糕的平臺遊戲,但它始終是一款無趣的遊戲。 遊戲中充滿着迷人的角色設計,但是它的遊戲玩法暴露了一堆未成熟的概念和笨拙的機制,拖慢了遊戲進程。 可以看出本作從更棒的遊戲中汲取了靈感,卻沒有恰當地重現遊戲的樂趣所在,它的平臺設計並未超越那些經典,並且遊戲中一些根本缺陷卻讓《巴蘭的異想奇境》從乏味變成徹頭徹尾的糟糕。

巴蘭的異想奇境: 巴蘭的異想奇境

但是,這些出彩的畫面和一些相當棒的音樂也救不了遊戲過於簡陋的關卡設計。 而且每個關卡都被沒有意義的服裝以及限制頗多的單鍵式操作所拖累,這兩者的組合讓本作的平臺跳躍永遠無法連貫流暢。 大多數關卡都有一些額外的隱藏內容,只有使用其他世界的特定服裝才能進入,比如一個反覆出現的樂隊表演臺需要一件音樂劇服裝才能解鎖,但這也意味着「解決」這些困難的辦法非常單純,即你是否擁有對的衣服。 如果你在牆上發現了藍色的網狀物,那你就可以回到最近的儲存點,換上一身蜘蛛裝爬上去(前提是你還有一件,不然你還得先回到它自己的那個世界)。

在《奧德賽》中,每一個關卡都很明顯是圍繞馬力歐和他可附身的東西設計的,並從簡單的概念逐漸上升到更爲複雜的機制。 本作則不同,只是丟了一堆雜亂無章的想法和服裝給你,讓你能隨時換裝,並且這些服裝除了在你剛穿上時會給你一個新的能力之外,就沒有其他更有趣的用法或功能了。 巴蘭的異想奇境2025 一個很能說明問題的例子是,有一套能在特定的架梯地點召喚一把梯子的服裝(真是好令人興奮呢)。 它的功能非常單純,就是用來翻越一些高牆,但它幾乎是一次性的,意義何在? 當然,也不是所有服裝都這麼無趣,也有一些稍微有意思一點的裝備,像是能讓你在氣球之間來回彈跳,或是乘着氣流漂浮的服裝。 但從遊戲最開始的幾個關卡起,缺乏複雜性的問題就一直沒有得到解決,導致我在遊戲大約 9 個小時的時長裏收穫的只有無聊。

我之前提到的音樂服裝也是一樣,獲得服裝解鎖音樂舞臺只會讓你得到 4 顆水晶,最終也不過是供小鳥狼吞虎嚥的成噸飼料中的幾顆而已。 當一個 3D 平臺跳躍遊戲的主要可收集物開始讓你覺得麻煩大於價值時,事情已經相當災難了。 在每個關卡之間,你都會回到那個毫無意義的花園中樞,花園裏充滿了毫無意義的小鳥,它們轉動着輪子來積攢毫無意義的積分。

這有一個問題,就是在Boss戰和遊戲通關後的內容,難度增加非常少。 《巴蘭的異想奇境》是一款以巴蘭劇院爲主題的平臺動作遊戲,由神祕大師巴蘭領導的明星團隊中的 Emma 以及 Leo 將會使用特殊的… QTE 部分反覆使用固定的幾個動畫,時間也太長,而且評判標準還特別嚴苛,你需要每次都拿到完美才能贏得一塊金牌和一座雕像,就算只有一小處失誤也會讓你掉到銀牌,拿不到雕像。 在遊戲的後半段中,每個關卡都會有 2-3 個獎勵關,想要重複挑戰必須從頭重玩這個關卡。 因此,100%通關《巴蘭的異想奇境》的關卡想想就是個噩夢。 比起隱藏在每個關卡中的「巴蘭挑戰」獎勵關,boss 戰無疑是一種更可取的賺取雕像的方式。

但這並不是一個很有趣的挑戰,也說不上是一次有意思的發現,甚至不能說是一個獎勵豐厚的任務,因爲很多時候獎品只是一些幾乎沒什麼用的水晶,而不是能夠解鎖更多地圖的雕像。 當你在《巴蘭的異想奇境》充滿想象力卻又稍顯平淡的世界裏跳來跳去時,你並不會覺得本作是個徹頭徹尾的失敗作品,因爲在它寡淡的障礙賽道上不時也會出現一些或許能稱之爲有趣的瞬間,但其餘大部分時間都沉悶無聊。 簡陋的平臺跳躍其實多少有些閃光點,但從整體上看,不多的優點也被其他更糟糕的部分遮掩住了。 說來有些悲哀,但對於那些知名遊戲製作人的所謂「經典遊戲精神續作」,我已經習慣於失望了。 巴蘭的異想奇境2025 每出現一部《赤痕》這樣優秀的迴歸作,似乎就要有一部《無敵 9 號》這樣略顯遺憾的作品。 因此,當看到《刺蝟索尼克》創造者中裕司和大島直人帶來《巴蘭的異想奇境》這個對經典的拙劣模仿時,我非常失望,卻毫不驚訝。

如果新扔進去的水晶太多,舊的就會消失,因此你需要扔一些出來,等你的小鳥慢慢喫完,再扔出來一點。 然後你的小鳥就會轉動一個輪子,在你的花園裏建造一些沒什麼用的東西,比如供它們蹦跳的「蹦牀」,或是可以讓它們可愛地向下滾動的塔,甚至是第二個、第三個蹦牀。 除此之外,還有一個特別迷惑的盒子狐狸,遊戲對它的說明是,它能在「它樂意的時候」把你變成一個鐵盒。

巴蘭的異想奇境: 「索尼克之父」解釋《巴蘭的異想奇境》失敗原因:是 SE 的錯

本作的概念混亂且不成熟,玩法機制笨拙且貧乏,它似乎從優秀遊戲中借鑑了很多想法,但卻沒有抓住其精髓。 遊戲的平臺跳躍設計十分基礎,並缺少變化和循序漸進的難度升級。 但這份平庸的背後是有着致命缺陷的設計決策,這纔是把《巴蘭的異想奇境》從「無趣」變爲「拙劣」的罪魁禍首。 更糟糕的是,因爲水晶是遊戲中除了雕像外最主要的收集物,它們在花園裏(它們唯一有用武之地的地方)如此沒有價值的事實也讓收集水晶本身失去了意義。